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![Maya的精神 角色动画艺术](https://www.shukui.net/cover/50/30867829.jpg)
- 宋玉远编著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:7121004240
- 出版时间:2004
- 标注页数:330页
- 文件大小:143MB
- 文件页数:345页
- 主题词:三维-动画-图形软件,Maya
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图书目录
目录1
第1章 Maya 6.0的新增功能1
1.1 关于Maya 6.0的启动界面2
1.2 关于Maya 6.0的新增功能4
1.2.1 建模模块4
1.2.2 动画模块6
1.2.3 角色模块7
1.2.4 动力学模块8
1.2.5 头发模块(Hair)9
1.2.6 画笔效果(Paint Effects)10
1.2.7 衣服模块(Cloth)10
1.2.8 渲染模块10
1.2.9 Adobe Photoshop文件支持11
1.2.10 插入Mental Ray Shader管理12
1.2.11 Hypershader材质表现的提高12
1.3 Maya 6.0实例13
1.3.1 Maya 6.0制作头发实例13
1.3.2 Maya 6.0 Scripts实例17
第2章 CG艺术概论21
2.1 素描艺术的重要性22
2.2 素描人物解析24
2.2.1 素描人像基本结构特征24
2.2.2 人体的艺术26
2.3 卡通概述28
2.3.1 卡通的概念28
2.3.2 卡通与动画29
2.4 动画的创作与角色设计31
2.4.1 CG艺术的创作31
2.4.2 创作的构思图表与结构32
2.5 角色设计总论33
2.5.1 符合人体造型结构33
2.5.2 考虑解剖学原理33
2.5.3 主角构思35
2.5.4 选择色彩效果36
2.5.5 反馈信息36
2.5.6 使角色引人注目37
2.5.7 让角色与观众产生共鸣37
2.5.8 使角色可爱起来39
2.5.10 角色的缺点和英雄特征40
2.5.9 视觉主题与环境40
2.5.11 设计角色的佩戴物41
第3章 三维动画原创短片分析45
3.1 《关于玩具甲的一切》46
3.1.1 剧本内容46
3.1.2 制作感受46
3.1.3 动画技术48
3.2 《世界·明天》49
3.2.1 剧本内容49
3.2.2 镜头画面51
3.3 《二狗外传》52
3.3.1 剧本内容52
3.3.2 动画技术54
第4章 Maya的材质与渲染59
4.1 Maya的材质60
4.1.1 Maya的材质系统60
4.1.2 Maya的材质类型62
4.1.3 Maya材质编辑属性67
4.1.4 Maya银材质编辑实例70
4.2.1 Maya的硬件渲染73
4.2 Maya的渲染73
4.2.2 Maya的软件渲染75
第5章 Maya的造型艺术79
5.1 多边形造型总论80
5.1.1 多边形元素分析80
5.1.2 多边形建模方法分析86
5.2 【Polygons】(多边形)菜单91
5.2.1 【Polygons】(多边形)菜单分析91
5.2.2 【Edit Polygons】(编辑多边形)菜单分析101
5.3 NURBS造型118
5.3.1 NURBS概述119
5.3.2 NURBS汽车制作实例126
第6章 Maya数字角色建模实例147
6.1 多边形角色建模148
6.1.1 人体建模148
6.1.2 手的建模165
6.1.3 脚的建模173
6.1.4 头的建模177
6.2 卡通角色建模总结188
6.2.1 卡通角色1188
6.2.2 卡通角色2192
第7章 动画的运动规律195
7.1 动画的时间概念196
7.1.1 什么是动画的时间196
7.1.2 动画的时间单位196
7.1.3 时间的运动区别197
7.2 动画的运动规律基础知识199
7.2.1 世界是物质的,物质是运动的199
7.2.2 速度201
7.2.4 物体的弹性运动202
7.2.3 物体的惯性运动202
7.2.5 物体的曲线运动规律204
7.2.6 牛顿第一运动定律206
7.2.7 物体的抛物运动207
7.2.8 旋转中的物体运动207
7.2.9 关节的肢体运动208
7.2.10 摩擦、空气阻力和风的作用211
7.3 人的动画运动规律212
7.3.1 人的行走运动212
7.3.2 人快跑的动画循环215
7.4 四足动物的运动规律216
7.5 飞行动物的运动规律219
7.6 水族类运动220
7.7 跳跃运动…………………………………22l第8章 角色运动的支柱——骨骼223
8.1 骨骼系统224
8.1.1 骨骼中的骨头和关节224
8.1.2 骨骼链225
8.1.3 骨骼的跟关节226
8.2 骨骼菜单分析226
8.2.1 【Joint Tool】(关节工具)命令226
8.2.2 【IK Handle Tool】(IK手柄工具)命令227
8.2.3 【IK Spline Handle Tool】(IK曲线手柄工具)命令228
8.2.4 【Insert Joint Tool】(插入关节工具)命令228
8.2.5 【Reroot Skeleton】(选择根关节)命令228
8.2.6 【Remove Joint】(减去关节)命令229
8.2.7 【Disconnect Joint】(分离关节)命令229
8.2.8 【Connect Joint】(连接关节)命令229
8.2.9 【Mirror Joint】(镜像关节)命令229
8.2.10 【Orient Joint】(关节方向)命令230
8.3 骨骼的设定分析230
8.3.1 了解骨骼结构231
8.3.2 设置关节的尺寸232
8.3.3 了解骨骼的定位233
8.3.4 前向动力学233
8.3.5 反向动力学(IK)233
8.3.6 使用IK旋转平面手柄234
8.3.7 设置IK Handle Tool237
8.3.8 使用IK单链手柄239
8.3.9 创建IK样条手柄240
8.3.10 使用IK样条手柄的技巧241
8.3.11 使用关节屈肌242
8.4 角色的蒙皮244
8.4.1 平滑蒙皮244
8.4.2 编辑蒙皮点权重247
8.4.3 绘画蒙皮权重工具247
8.4.4 刚体蒙皮249
第9章 高级角色动画制作253
9.1 二足人物角色254
9.1.1 给角色QIQI(奇奇)设定姿势254
9.1.2 给“Rose”设定角色动画269
9.2.1 建立骨骼291
9.2 四足动物291
9.2.2 骨骼控制292
9.2.3 蒙皮294
9.2.4 绘画权重294
9.2.5 设置动画296
9.3 鱼类动画运动296
9.3.1 制作纹理297
9.3.2 制作动画300
9.4 蛇的动画305
第10章 表情动画与Blend Shape的使用309
10.1 动画的表情310
10.2 Maya 6.0中的Blend Shape311
10.2.1 Blend Shape应用311
10.2.2 Blend Shape的属性312
10.3 骨骼的表情控制313
10.4 用Blend Shape模拟玫瑰花开放316
10.4.1 玫瑰花瓣的制作317
10.4.2 玫瑰花动画的制作与控制319
附录 Maya 6.0快捷键一览表325
后记330