图书介绍
ZBrush+3ds Max 次世代游戏制作大揭秘PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- 姚子杰,孙源,陈川川编著 著
- 出版社: 北京:机械工业出版社
- ISBN:9787111423379
- 出版时间:2013
- 标注页数:402页
- 文件大小:101MB
- 文件页数:413页
- 主题词:三维动画软件
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ZBrush+3ds Max 次世代游戏制作大揭秘PDF格式电子书版下载
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图书目录
第1章 游戏基础理论1
1.1电子游戏的历史1
1.1.1第一阶段(1958年~1979年)游戏机的开拓时代1
1.1.2第二阶段(1980年~1993年)任天堂的时代3
1.1.3第三阶段(1994年~1999年)游戏主机争霸时代6
1.1.4第四阶段(2000年~至今)次世代游戏时代7
1.2游戏的类型12
1.2.1 RPG游戏(角色扮演,Role Playing Game)12
1.2.2 ACT游戏(动作类,Action Game)12
1.2.3 FTG游戏(格斗类,Fighting Game)13
1.2.4 STG游戏(射击类,Shoot Game)13
1.2.5 FPS游戏(主视点射击类,First Person Shooting)13
1.2.6 SLG游戏(策略战棋类,Simulation Game)14
1.2.7 RTS游戏(即时战略类,Real-Time Strategy Game)14
1.2.8 RTT游戏(即时战术类,Real-TimeTactics)14
1.2.9 AVG游戏(冒险类,Adventure Genre)14
1.2.10 SIM游戏(模拟类,Simulation Game)15
1.2.11 SPG游戏(竞技类,Sport Game)15
1.2.12 RAC游戏(竞速类,Racing Game)15
1.2.13 PUZ游戏(益智类,Puzzle Game)15
1.2.14 MUG游戏(益智类,Music Game)16
1.3次世代游戏的制作16
第2章 游戏模型制作基础17
2.1建模基础知识17
2.1.1多边形基本概念17
2.1.2学习多边形建模17
2.2制作武器模型18
2.2.1武器制作分析18
2.2.2制作武器低精度模型18
2.2.3制作武器高精度模型28
第3章 游戏模型UV展开基础48
3.1 UV的基础知识48
3.1.1 UV的基本概念48
3.1.2编辑UV的基本原则48
3.2展开武器低精度模型的UV48
3.2.1展开武器UV的准备工作48
3.2.2展开武器UV50
第4章 游戏贴图制作基础58
4.1贴图基础知识58
4.1.1贴图的概念58
4.1.2贴图格式及大小58
4.1.3指定贴图58
4.2网游和次世代游戏的制作差别59
4.2.1模型的差别59
4.2.2贴图的差别59
4.2.3制作方法和技巧60
4.3 次世代游戏贴图基础61
4.3.1次世代贴图的组成61
4.3.2法线贴图62
4.3.3法线贴图形成的原理65
4.3.4 AO贴图67
4.3.5固有色贴图68
4.3.6高光贴图70
4.3.7透明贴图72
第5章 次世代游戏道具——射灯制作74
5.1射灯低模创建方法74
5.1.1射灯制作分析74
5.1.2制作射灯底座模型75
5.1.3制作射灯主体支架模型83
5.1.4制作射灯的灯体模型88
5.2射灯高模创建方法97
5.3展开射灯低模的UV102
5.3.1射灯底座支架UV展开102
5.3.2射灯底座UV展开108
5.3.3射灯主体支架UV展开113
5.3.4射灯主体部分UV展开116
5.3.5整合射灯UV信息120
5.4制作射灯的法线贴图122
5.4.1烘焙前的准备122
5.4.2射灯法线烘焙123
5.4.3完善射灯的法线贴图126
5.5制作射灯的AO贴图134
5.5.1烘焙AO贴图前的准备134
5.5.2烘焙AO贴图135
5.6制作射灯的固有色贴图137
5.7制作射灯的其他贴图144
5.7.1制作射灯高光贴图144
5.7.2进一步完善射灯法线贴图146
5.7.3制作射灯的透明贴图148
5.8展示效果150
第6章 次世代游戏场景——赛道废墟151
6.1废墟低模创建方法151
6.1.1废墟制作分析151
6.1.2制作废墟模型151
6.2植被材质制作185
6.3赛道废墟主体模型UV展开198
6.4赛道废墟固有色贴图制作208
6.4.1制作主体模型的固有色贴图208
6.4.2制作草地的固有色贴图222
6.4.3制作路面的固有色贴图225
6.4.4制作树的贴图230
6.4.5完善草地的固有色贴图233
6.4.6 制作天空的贴图236
6.5赛道废墟法线贴图制作239
6.5.1制作主体模型的法线贴图239
6.5.2制作草地的法线贴图246
6.5.3 制作路面的法线贴图250
6.5.4制作植被的法线贴图252
6.6赛道废墟高光贴图制作253
第7章 次世代游戏角色制作基础——ZBrush详解259
7.1次世代游戏介绍与作品赏析259
7.1.1次世代游戏介绍259
7.1.2次世代游戏作品欣赏259
7.2次世代游戏美术软件的应用261
7.3 ZBrush软件介绍264
7.3.1 ZBrush概况264
7.3.2 ZBrush的产业用途267
7.4 ZBrush界面介绍269
7.4.1初始界面介绍269
7.4.2标题栏介绍270
7.4.3常用工具栏介绍270
7.4.4右侧导航栏介绍270
7.4.5左侧导航栏介绍271
7.4.6控制组介绍271
7.4.7 ZBrush脚本窗口介绍271
7.5 ZBrush菜单栏主要功能详解272
7.5.1 Alpha菜单272
7.5.2 Brush菜单273
7.5.3 Color菜单274
7.5.4 Document菜单274
7.5.5 Draw菜单275
7.5.6 Edit菜单276
7.5.7 Layer菜单276
7.5.8 Light和Render菜单276
7.5.9 Material菜单277
7.5.10 Movie菜单277
7.5.11 Picker菜单277
7.5.12 Preferences菜单277
7.5.13 Stencil菜单278
7.5.14 Stroke菜单279
7.5.15 Texture菜单279
7.5.16 Tool菜单279
7.5.17 Transform菜单289
7.5.18绘制角色材质的综合运用291
第8章 实例教学ZBrush基本操作流程——佛头场景制作298
8.1与众不同的模型构建方式—ZSphere298
8.2佛头次世代游戏道具制作实例302
第9章 次世代游戏角色——红魔制作详解332
9.1认识角色与角色分析332
9.2红魔制作要点分析335
9.3 3ds Max低模的制作336
9.4模型的分组及uV编辑352
9.5 ZBrush中人体结构的雕刻357
9.6 ZBrush中盔甲的雕刻361
9.7精细雕刻365
9.8 ZBrush中贴图的创建372
9.9 3ds Max中角色的合成与灯光调节390
参考文献402