图书介绍

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3DS MAX 7教程
  • 彭国安主编;彭雨馨,葛立,曹敏,朱慧副主编 著
  • 出版社: 武汉:武汉大学出版社
  • ISBN:7307048345
  • 出版时间:2006
  • 标注页数:383页
  • 文件大小:125MB
  • 文件页数:411页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 7-教材

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图书目录

第一章 3ds max7的界面1

1.1 3ds max7的界面1

1.2 界面的设置4

1.2.1 重置界面4

1.2.2 界面设置文件与文件类型5

1.2.3 如何恢复系统默认的界面设置5

1.2.4 如何自定义界面6

1.3 3ds max7的视口配置7

1.3.1 重新布局视口7

1.3.2 视图的选择7

1.3.3 视图中对象的显示8

1.3.4 显示栅格选择9

1.3.5 安全框9

1.4 3ds max7视图的控制10

1.4.1 正视图与透视图的控制按钮10

1.4.2 摄像机视图控制按钮11

1.4.3 灯光视图控制按钮12

思考与练习13

第二章 3ds max7的常用操作15

2.1 选择对象15

2.1.1 Selection Filter(选择过滤器)16

2.1.5 Select By Name(按名称选择)按钮17

2.1.4 Window/Crossing(窗口/交叉)按钮17

2.1.2 Select Object(选择对象)按钮的使用17

2.1.3 Selection Region(选择区域)按钮17

2.1.6 编辑命名选择集18

2.1.7 锁定选择19

2.1.8 Isolate Selection(孤立当前选择)19

2.2 变换对象19

2.2.1 变换对象19

2.2.2 准确定量变换21

2.2.3 轴约束工具栏22

2.2.4 3ds max7的坐标系统22

2.2.5 变换中心28

2.3.1 变换复制30

2.3 复制对象30

2.3.2 使用Edit(编辑)菜单的Clone(克隆)命令复制31

2.3.3 Mirror(镜像)复制32

2.3.4 Array(阵列)复制33

2.3.5 Snapshot(快照)复制35

2.3.6 Spacing Tool(间隔工具)复制36

2.3.7 Clone and Align(克隆并对齐)38

2.4 对齐对象40

2.4.1 Align(对齐)41

2.4.2 Quick Align(快速对齐)42

2.4.3 Normal Align(法线对齐)42

2.4.4 Align Camera(对齐摄影机)43

2.4.5 Align to View(对齐到视图)44

2.5 对象的链接45

2.5.1 Select and link(选择并链接)45

2.4.6 Place Highlight(放置高光)45

2.5.2 Unlink Selection(取消选择的链接)46

2.6 对Group(组)的操作47

2.6.1 Group(组合)47

2.6.2 Ungroup(撤消组)47

2.6.3 Open(打开)组48

2.6.4 Close(关闭)组48

2.6.5 Detach(分离)48

2.6.6 Attach(添加)48

2.7 显示命令面板49

2.6.7 Explode(炸开)49

2.6.8 Assembly(集合)子菜单49

2.7.1 Display Color(显示颜色)卷展栏50

2.7.2 Hide by Category(按类别隐藏)和Hide(隐藏)卷展栏50

2.7.3 Freeze(冻结)卷展栏50

2.7.4 Display Properties(显示属性)卷展栏50

2.7.5 Link Display(链接显示)卷展栏51

思考与练习52

第三章 创建简单几何体54

3.1 创建对象与修改对象参数54

3.1.1 Create(创建)命令面板与Create(创建)菜单54

3.2 标准基本体与扩展基本体的创建55

3.1.2 修改已创建对象的参数和选项55

3.2.1 Object Type(对象类型)卷展栏56

3.2.2 Name and Color(名称和颜色)卷展栏57

3.2.3 Creation Method(创建方法)卷展栏58

3.2.4 Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏59

3.2.5 Parameters(参数)卷展栏59

3.3 实例——创建球体和多面体60

3.3.1 创建Sphere(球体)60

3.3.2 创建Hedra(多面体)61

3.3.3 创建Hose(软管)62

3.3.4 创建Tube(管状体)63

3.4.1 Foliage(植物)64

3.4 创建ABC Extended(ABC扩展对象)64

3.4.2 Railing(栏杆)65

3.4.3 Wall(墙)67

3.5 创建门窗与楼梯68

3.5.1 Stairs(楼梯)68

3.5.2 Doors(门)70

3.5.3 Windows(窗)72

3.5.4 在墙上创建门和窗73

3.6 创建Patch Grids(面片栅格)73

思考与练习74

4.1.1 对象类型卷展栏76

4.1 创建Splines(样条曲线)76

第四章 曲线和曲面的创建与修改76

4.1.2 Rendering(渲染)卷展栏77

4.1.3 Interpolation(插值)卷展栏78

4.1.4 Creation Method(创建方法)卷展栏78

4.1.5 Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏79

4.2 创建样条曲线实例80

4.2.1 创建Helix(螺旋线)80

4.2.2 创建Section(截面)80

4.2.3 创建Text(文本)80

4.3 修改Splines(样条曲线)81

4.3.1 Selection(选择)卷展栏82

4.3.2 Soft Selection(软选择)卷展栏84

4.3.3 Geometry(几何图形)卷展栏85

4.4 创建和修改NURBS Curves(NURBS曲线)93

4.4.1 创建NURBS曲线94

4.4.2 修改NURBS曲线94

4.4.3 NURBS Creation Toolbox(NURBS创建工具箱)96

思考与练习107

第五章 修改编辑器109

5.1 修改器堆栈及其管理109

5.2 对曲线的修改器111

5.2.1 Extrude(挤出)111

5.2.2 Lathe(旋转)112

5.2.3 Bevel(倒角)114

5.2.4 Bevel Profile(倒角剖面)114

5.2.5 CrossSection(横截面)与Surface(曲面)116

5.2.6 SplineSelect(样条曲线选择)117

5.2.7 Delete Spline(删除样条曲线)118

5.2.8 Edit Spline(编辑样条曲线)118

5.2.9 Normalize Spline(规格化样条曲线)118

5.2.10 PathDeform(路径变形)(WSM)118

5.3 对曲面的修改器119

5.3.1 Surface Deform(曲面变形)(WSM)119

5.3.3 Patch Deform(面片变形)与Patch Deform(面片变形)(WSM)121

5.3.2 Surface Deform(曲面变形)121

5.3.4 Turn To Patch(转换为面片)122

5.3.5 Mesh Select(网格选择)122

5.3.6 Delete Mesh(删除网格)122

5.3.7 Edit Mesh(编辑网格)123

5.3.8 Face Extrude(面挤出)126

5.4 对几何体的修改器126

5.4.1 FFD(自由变形)126

5.4.2 Lattice(框格)128

5.4.3 Linked Xform(链接变换)129

5.4.4 Melt(融化)129

5.4.5 Mesh Smooth(网格平滑)129

5.4.7 Noise(噪波)131

5.4.6 Mirror(镜像)131

5.4.8 Push(推力)132

5.4.9 Wave(波浪)和Ripple(涟漪)133

5.4.10 Skew(倾斜)133

5.4.11 Slice(切片)133

5.4.12 Spherify(球形化)135

5.4.13 Squeeze(挤压)135

5.4.14 Stretch(拉伸)135

5.4.15 Taper(锥化)136

5.4.16 Twist(扭曲)136

5.4.17 Shell(壳)137

5.4.19 Tessellate(细化)138

5.4.18 Bend(弯曲)138

5.5 其他修改器139

5.5.1 Displace Mesh-WSM(贴图缩放器:WSM)139

5.5.2 Skim(蒙皮)140

5.5.3 Morpher(变形器)141

思考与练习142

第六章 复合对象145

6.1 Morph(变形)145

6.1.1 功能与参数146

6.1.2 创建变形动画操作步骤146

6.1.3 实例——鸭蛋变小鸭146

6.2.1 功能与参数147

6.2 Scatter(离散)147

6.2.2 创建离散复合对象的操作步骤148

6.2.3 实例——创建一棵小树148

6.3 Conforn(一致)149

6.3.1 功能与参数149

6.3.2 对两个具有不同节点数的对象创建变形动画的操作步骤149

6.3.3 实例——使用一致复合对象创建具有不同节点数的变形动画149

6.4 Connect(连接)150

6.4.1 功能与参数150

6.4.2 连接两个对象的操作步骤150

6.4.3 实例——用连接复合操作连接两个球体和一个圆环150

6.5.1 功能与参数151

6.5 BlobMesh(液滴网格)151

6.5.2 将液滴分布到目标对象上的操作步骤152

6.5.3 实例——将液滴网格用于粒子系统中的喷射对象153

6.6 ShapeMerge(形体合并)154

6.6.1 功能与参数154

6.6.2 使用形体合并将图形和网格对象合并的操作步骤154

6.6.3 实例——使用形体合并创建浮雕等效果154

6.7 Boolean(布尔运算)155

6.7.1 功能与参数155

6.7.2 布尔运算的操作步骤156

6.7.3 实例——创建一个跳子棋盘156

6.8 Terrain(地形)157

6.8.1 功能与参数157

6.8.3 实例——利用地形复合操作制作礼帽158

6.8.2 创建地形的操作步骤158

6.9 Loft(放样)159

6.9.1 功能与参数159

6.9.2 用放样创建相同截面复合对象的操作步骤160

6.9.3 用放样创建多截面复合对象的操作步骤160

6.9.4 修改放样复合对象161

6.10 Mesher(网格化)165

6.10.1 功能与参数165

6.10.2 网格化粒子系统的操作步骤165

6.10.3 为网格化粒子系统指定自定义边界盒166

6.10.4 实例——将喷射粒子系统网格化166

思考与练习167

第七章 灯光与摄影机169

7.1 灯光概述169

7.1.1 在场景中创建灯光的原则169

7.1.2 灯光类型169

7.2 Standard(标准)灯光171

7.2.1 Target Spot(目标聚光灯)171

7.2.2 Free Spot(自由聚光灯)181

7.2.3 Target Direct(目标平行光)181

7.2.4 Free Direct(自由平行光)181

7.2.5 Omni(泛光灯)181

7.2.6 Skylight(天光)181

7.3.1 IES Sun(IES阳光)183

7.3 Photometric(光度学)灯光183

7.2.7 Area Omni Light(区域泛光灯)183

7.2.8 Area Spotlight(区域聚光灯)183

7.3.2 IES Sky(IES天光)184

7.4 Advanced Lighting(高级照明)185

7.4.1 Light Tracer(光跟踪器)185

7.4.2 Radiosity(光能传递)187

7.5 摄影机190

7.5.1 TargetCamera(目标摄影机)190

7.5.2 FreeCamera(自由摄影机)190

7.5.4 将摄影机与对象对齐191

思考与练习191

7.5.3 摄影机参数191

第八章 材质与贴图194

8.1 材质与贴图概述194

8.2 Material Editor(材质编辑器)194

8.2.1 示例窗口194

8.2.2 材质编辑工具栏196

8.2.3 示例窗口控制工具栏198

8.2.4 Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)198

8.3 材质200

8.3.1 标准材质201

8.3.2 Blend(混合)材质213

8.3.3 Composite(合成)材质215

8.3.4 Double-Sided(双面)材质216

8.3.5 Multi/Sub-Objedt(多维/子对象)材质217

8.3.6 Shellac(胶合)材质218

8.3.7 Top/Bottom(顶/底)材质218

8.3.8 Architectural(建筑)材质219

8.3.9 Raytrace(光线跟踪)材质221

8.3.10 Matte/Shadow(不可见/投影)材质222

8.3.11 Ink'n Paint(墨水手绘)材质223

8.4 贴图224

8.4.1 贴图概述224

8.4.2 二维贴图225

8.4.3 三维贴图232

8.4.4 Compositor(合成器)贴图233

8.4.5 (其他)贴图235

思考与练习237

第九章 动画技术239

9.1 使用轨迹栏和动画控制区创建动画239

9.1.1 轨迹栏与动画控制区239

9.1.2 创建动画242

9.2 Motion(运动)命令面板243

9.2.1 Parameters(参数)243

9.2.2 Trajectories(轨迹)244

9.3 Track View-Curve Editor(轨迹视图-曲线编辑器)246

9.3.3 如何编辑轨迹曲线247

9.3.2 视图控制工具栏247

9.3.1 编辑曲线工具栏247

9.4 约束动画248

9.4.1 Path Constraint(路径约束)动画249

9.4.2 Surface Constraint(曲面约束)动画250

9.4.3 Look-At Constraint(注视约束)动画251

9.4.4 Orientation Constraint(方向约束)动画252

9.4.5 Position Constraint(位置约束)动画253

9.4.6 Attachment Constraint(附着约束)动画254

9.4.7 Link Constraint(链接约束)动画255

9.5 动画控制器256

9.5.1 Spring Controller(弹力控制器)256

9.5.2 Noise Controller(噪波控制器)257

9.6 修改参数创建动画259

9.6.1 修改放样创建动画——窗帘的开启259

9.6.2 修改NURBS曲面创建水波浪动画259

9.6.3 修改材质参数创建动画——公鸡变母鸡259

9.6.4 修改布尔运算创建动画260

9.6.5 将曲线转换成运动轨迹创建动画261

9.7 使用摄影机创建动画262

思考与练习263

第十章 后期制作265

10.1 渲染265

10.2 Render Scene(渲染场景)对话框266

10.2.1 Common(公用)选项卡267

10.2.2 Renderer(渲染器)选项卡271

10.3 mental ray渲染器273

10.4 Environment and Effects(环境和效果)274

10.4.1 Environment(环境)选项卡274

10.4.2 创建火焰278

10.4.3 创建Fog(雾)279

10.4.4 创建Volume Fog(体积雾)281

10.4.5 创建Volume Light(体积光)281

10.5 场景特效283

10.5.1 Effects(效果)选项卡283

10.5.2 Lens Effects(镜头效果)283

10.5.3 Depth of Field(景深)效果286

10.6 Video Post(视频合成)287

10.7 预演动画291

10.8 Merge(合并)文件291

10.9 Merge Animation(合并动画)292

思考与练习294

第十一章 reactor(反应器)动力学对象与动画297

11.1 Create Rigid Body Collection(创建刚体类对象)297

11.1.1 刚体类对象概述297

11.1.2 刚体类对象属性298

11.1.3 Create Rigid Body Collection(创建刚体类对象)300

11.2 Create Cloth Collection(创建布料类对象)301

11.2.2 创建布料类对象302

11.2.1 Cloth Modifier(布料修改器)302

11.3 Create Soft Body Collection(创建柔体类对象)303

11.3.1 创建柔体类对象303

11.3.2 Soft Body Modifier(柔体修改器)303

11.4 Create Rope Collection(创建绳索类对象)306

11.5 Deforming Mesh Collection(变形网格类对象)306

11.6 创建Plane(平面)307

11.7 创建Spring(弹簧)308

11.8 创建Linear Dashpot(直线缓冲器)310

11.9 创建Angular Dashpot(角度缓冲器)311

11.10 创建Motor(发动机)312

11.11 创建Wind(风)313

11.12 创建Toy Car(玩具汽车)314

11.13 创建Fracture(破碎)316

11.14 创建Water(水)317

11.15 Constraint Solver(约束解算)319

11.16 创建Rag Doll Constraint(Rag Doll约束器)319

11.17 创建Hinge Constraint(枢轴约束器)321

思考与练习323

第十二章 粒子系统与动画324

12.1 Spray(喷射)324

12.2 Snow(雪)326

12.3 Blizzard(暴风雪)327

12.4 PCloud(粒子云)331

12.5 PArray(粒子阵列)334

12.6 Super Spray(超级喷射)338

12.7 PF Source(粒子流源)339

思考与练习343

第十三章 空间扭曲与动画344

13.1 概述344

13.2 Forces(力)空间扭曲345

13.2.1 Push(推力)345

13.2.2 Motor(马达)346

13.2.3 Vortex(漩涡)346

13.2.4 Drag(阻力)347

13.2.5 PBomb(粒子爆炸)348

13.2.6 Path Follow(路径跟随)349

13.2.7 Displace(置换)350

13.2.8 Gravity(重力)351

13.2.9 Wind(风)352

13.3 Deflectors(导向器)空间扭曲353

13.3.1 导向板导向器353

13.3.2 导向球导向器355

13.3.3 通用导向器356

13.4 Geometric/Deformable(几何/可变形)空间扭曲357

13.4.1 FFD(长方体)和FFD(圆柱体)357

13.4.2 Wave(波浪)358

13.4.3 Ripple(涟漪)359

13.5.1 Skew(倾斜)360

13.5 Modifier-Based(基于修改器)空间扭曲360

13.4.4 Bomb(爆炸)360

13.5.2 Noise(噪波)361

13.5.3 Bend(弯曲)361

13.5.4 Twist(扭曲)363

13.5.5 Taper(锥化)363

13.5.6 Stretch(拉伸)363

思考与练习364

第十四章 二足角色动画366

14.1 创建二足角色366

14.2 足迹动画369

14.2.1 Footstep Mode(足迹模式)369

14.2.2 创建足迹371

14.2.3 创建足迹动画372

14.3 创建二足角色复杂动画374

14.3.1 二足角色动画的关键帧374

14.3.2 修改足迹动画375

14.4 Bones(骨骼)377

14.4.1 创建Bones(骨骼)377

14.4.2 创建骨骼分支379

14.4.3 正向运动学和反向运动学379

14.4.4 使用IK解算器创建反向运动学系统380

14.4.5 渲染骨骼381

14.4.6 制作角色动画381

思考与练习382

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