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![光线跟踪算法技术](https://www.shukui.net/cover/59/34640004.jpg)
- (美)萨芬著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302248217
- 出版时间:2011
- 标注页数:591页
- 文件大小:154MB
- 文件页数:612页
- 主题词:光学跟踪-算法理论
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图书目录
第1章光线跟踪器和程序设计1
1.1通用解决方案1
1.2继承2
1.3语言2
1.4建立场景3
1.5用户接口3
1.6基础光线跟踪器4
1.7开发光线跟踪器4
1.8单精度浮点数和双精度浮点数5
1.9效率问题5
1.9.1简约之美5
1.9.2数据存储6
1.9.3按引用传递6
1.9.4避免返回引用6
1.9.5避免使用浮点型除法操作7
1.9.6使用内联函数7
1.9.7工具类7
1.10代码风格7
1.10.1标识符7
1.10.2实体数据类型8
1.10.3封装8
1.10.4函数签名8
1.10.5改变函数签名9
1.10.6纯虚函数和虚函数9
1.10.7文件结构9
1.10.8项目结构10
1.11调试10
1.11.1熟悉调试器10
1.11.2对单像素图像实施光线跟踪10
1.11.3跟踪像素坐标10
1.11.4使用cout语句10
1.11.5内存分配11
1.11.6简化操作11
1.11.7透明度11
1.11.8图像的使用11
进一步阅读11
第2章数学知识13
本章目标13
2.1集合13
2.1.1集合定义和集合符号13
2.1.2子集14
2.1.3有序偶和集合的笛卡儿积14
2.2区间14
2.3角度15
2.3.1度量方法15
2.3.2角度制和弧度制16
2.4三角学16
2.4.1定义16
2.4.2三角关系16
2.5坐标系统17
2.5.1 3D笛卡儿坐标17
2.5.2圆柱坐标系统18
2.5.3球体坐标18
2.6向量19
2.6.1向量的定义及其表示方法19
2.6.2向量计算20
2.7顶点21
2.8法线22
2.9数学表面23
2.9.1隐式表面23
2.9.2参数表面25
2.9.3切平面27
2.10立体角28
2.10.1定义28
2.10.2球体坐标中的立体角28
2.10.3半球体积分29
2.11随机数30
2.12正交基和正交坐标系统32
2.12.1定义32
2.12.2构造正交基32
2.12.3正交坐标系统33
2.12.4使用正交坐标系统34
2.1.3等比数列34
2.1.4?()函数34
提示和讨论35
进一步阅读35
问题36
练习36
第3章光线跟踪器的基本要素37
本章目标37
3.1光线跟踪计算的工作原理38
3.2场景世界40
3.3光线40
3.4光线-对象相交测试41
3.4.1概述41
3.4.2光线和隐式表面42
3.4.3几何对象43
3.4.4平面44
3.4.5球体46
3.5颜色值49
3.6基本的光线跟踪器51
3.6.1工作类52
3.6.2主函数53
3.6.3视平面53
3.6.4像素和图像55
3.6.5build()函数56
3.6.6渲染场景57
3.7跟踪器58
3.8颜色显示59
3.9对多个对象实施光线跟踪60
提示和讨论63
进一步阅读63
问题64
练习65
第4章抗锯齿技术66
本章目标66
4.1锯齿效果67
4.2解决方案68
4.2.1增加图像的分辨率68
4.2.2均匀采样68
4.2.3随机采样70
4.2.4抖动采样71
4.3细节抗锯齿技术71
4.4滤波72
进一步阅读73
问题73
练习73
第55章采样技术74
本章目标74
5.1采样框架75
5.2良好采样技术所具备的特征81
5.3采样模式82
5.3.1随机采样82
5.3.2抖动采样82
5.3.3n-Rooks采样83
5.3.4多重抖动采样84
5.3.5Hammersley采样85
5.4混混合索引87
5.5渲染结果89
提示和讨论93
进一步阅读94
问题94
练习95
第6章圆采样映射96
本章目标96
6.1选择性采样96
6.2同心映射97
进一步阅读100
问题100
练习100
第7章半球体采样映射101
本章目标101
7.1余弦分布101
7.2映射理论103
7.3实现104
7.4操作结果104
进一步阅读105
练习106
第8章投影视图107
本章目标107
8.1定义108
8.2透视投影的特征109
8.3轴对齐透视图113
8.4实现方法114
8.5处理结果115
8.6透视偏差117
进一步阅读118
问题118
练习119
第9章视见系统的应用121
本章目标121
9.1描述121
9.2用户接口122
9.3视见坐标系统123
9.4光线计算125
9.5实现126
9.6示例129
9.7缩放130
9.8倾斜角131
9.9异常131
进一步阅读132
问题132
练习133
第10章景深134
本章目标134
10.1薄透镜理论134
10.2模拟136
10.3实现139
10.4结果141
进一步阅读144
问题144
练习145
第11章非线性投影146
本章目标146
11.1鱼眼投影147
11.1.1理论概述147
11.1.2实现150
11.1.3结果152
11.2球体全景投影154
11.2.1理论概述154
11.2.2实现155
11.2.3结果156
进一步阅读158
问题158
练习158
第12章立体视觉161
本章目标161
12.1视差问题162
12.2相机的布局164
12.3立体相机166
12.4立体图像对的显示和观察167
12.5实现168
12.6结果171
提示和讨论174
进一步阅读174
问题174
练习175
第13章理论基础176
本章目标176
13.1辐射量177
13.2入射辐射度的角度依赖性178
13.3光线方向及其标记符号179
13.4辐射度和入射辐射度180
13.5光谱表示法180
13.6BRDFs181
13.6.1定义181
13.6.2反射辐射度182
13.6.3BRDFs的特征182
13.7反射率182
13.8完全漫反射BRDF183
13.9BRDF类184
13.9.1类的组织方式以及成员函数184
13.9.2Lambertian类的实现186
13.10光照渲染模型187
13.10.1半球模型187
13.10.2面积模型188
13.10.3解决方案190
13.11MonteCarlo积分191
131.1.1基础知识概述191
131.1.2方差193
131.1.3重要性采样193
进一步阅读195
练习196
第14章光照和材质197
本章目标197
14.1光照和反射198
14.2光照200
14.2.1环境光照201
14.2.2方向性光照201
14.2.3点光源203
14.3光照类206
14.4World类和ShadeRec类208
14.4.1World类208
14.4.2ShadeRec类209
14.5光线跟踪器类211
14.6漫反射着色213
14.6.1基本公式213
14.6.2双面着色214
14.7Material类216
14.8示例218
14.9溢色处理220
进一步阅读222
问题222
练习224
第15章镜面反射225
本章目标225
15.1光照模型225
15.2实现228
15.3视角依赖性231
15.4有色高光231
15.5高光和颜色上溢232
15.6其他反射模型233
进一步阅读234
问题234
练习235
第16章阴影237
本章目标237
16.1阴影的重要性237
16.2阴影的定义238
16.3实现240
16.4?系数243
16.5示例245
16.6计算开销246
16.7阴影选项246
提示和讨论247
进一步阅读247
问题247
练习248
第17章环境遮挡250
本章目标250
17.1建模过程251
17.2实现252
17.3一个简单的场景254
17.4双面对象259
17.5其他场景260
提示和讨论261
进一步阅读261
问题262
练习263
第18章区域光照264
本章目标264
18.1区域光源体系结构265
18.2直接渲染266
18.3直接光照计算267
18.4区域光照跟踪器267
18.5自发光材质268
18.6其他类型的材质269
18.7几何对象类270
18.8AreaLight类271
18.9示例图像274
18.10环境光照276
提示和讨论281
进一步阅读282
问题282
练习283
第19章光线与对象间的相交计算286
本章目标286
19.1包围盒287
19.2轴对齐盒体291
19.3三角形293
19.3.1三角形的定义293
19.3.2相交测试294
19.4其他对象298
19.4.1圆形对象298
19.4.2矩形对象298
19.5通用对象300
19.5.1目的300
19.5.2通用球体、圆形以及矩形对象301
19.5.3通用开放式圆柱体301
19.5.4通用圆环体302
19.5.5通用对象和默认对象307
19.6着色问题307
19.7局部对象307
19.7.1基本理论307
19.7.2局部圆柱体308
19.7.3局部球体308
19.7.4局部圆环体310
19.7.5角度范围311
19.8组合对象312
19.8.1组合对象的优势312
19.8.2实现312
19.8.3实体圆柱体314
进一步阅读316
问题316
练习316
第20章仿射变换321
本章目标321
20.1 2D变换322
20.1.1缩放操作322
20.1.2旋转操作323
20.1.3剪切操作324
20.1.4镜像变换325
20.1.5平移变换325
20.2 3D齐次坐标325
20.3 3D变换326
20.3.1平移变换326
20.3.2缩放变换327
20.3.3旋转变换328
20.3.4镜像变换328
20.3.5剪切变换329
20.4组合变换329
20.5逆变换332
20.5.1独特的逆变换332
20.5.2组合逆变换333
20.6任意直线的旋转变换333
进一步阅读335
问题336
练习336
第21章对象变换337
本章目标337
21.1变换对象的相交计算337
21.1.1理论概述337
21.1.2顶点和向量的变换操作339
21.1.3程序设计339
21.1.4光线与转换对象间的相交计算340
21.1.5变换矩阵的逆矩阵340
21.1.6示例341
21.2法线变换341
21.2.1理论概述341
21.2.2程序设计342
21.3对象的直接变换342
21.4对象的实例化343
21.5圆角对象348
提示和讨论351
进一步阅读351
问题352
练习353
第22章规则栅格356
本章目标356
22.1理论概述357
22.2构建栅格358
22.3遍历365
22.4测试369
22.4.1测试建议369
22.4.2 8盒体测试369
22.4.3随机球体370
22.4.4其他问题373
22.5栅格对象和变换对象373
22.6与BVHs进行比较376
进一步阅读376
问题377
练习378
第23章三角形网格380
本章目标380
23.1球体的嵌格操作381
23.1.1固定着色381
23.1.2平滑着色382
23.2网格数据结构383
23.3PLY文件386
23.4示例388
23.4.1两个三角形388
23.4.2计算法线389
23.4.3多重网格对象391
23.5层次实例化栅格对象392
进一步阅读394
问题394
练习394
第24章镜面反射396
本章目标396
24.1光照模型397
24.2算法实现399
24.2.1实现目标399
24.2.2Whied跟踪器类400
24.2.3完全镜面BRDF401
24.2.4反射材质401
24.3反射对象402
24.4不一致性404
24.5有色反射404
24.6实像和虚像405
24.7示例407
24.7.1球体反射407
24.7.2镜面墙408
24.7.3自反射409
24.7.4 4球体渲染409
24.7.5球体内部反射411
24.7.6生成悬浮的幻影412
24.7.7圆角对象414
24.7.8三角形网格415
进一步阅读417
问题417
练习422
第25章光泽反射425
本章目标425
25.1光泽反射模型426
25.2实现429
25.3计算结果432
进一步阅读434
问题434
练习435
第26章全局光照437
本章目标437
26.1光线传输437
26.2路径跟踪438
26.2.1描述438
26.2.2实现440
26.3结果442
26.3.1环境光源442
26.3.2Comell盒体444
26.3.3反射表面以及腐蚀效果445
26.4光源采样446
提示和讨论449
进一步阅读450
问题450
练习451
第27章透明度452
本章目标452
27.1折射率454
27.2对象表面的物理特征及其折射率454
27.3全内反射456
27.4光照模型457
27.5具体应用459
27.6实现460
27.7透明球体463
27.7.1概述463
27.7.2??1情形464
27.7.3?<1情形466
27.7.4球体内部光线466
27.8透明组合对象468
27.9忽略?值470
进一步阅读470
问题471
练习474
第28章真实透明度计算478
本章目标478
28.1Fresnel方程479
28.1.1垂直入射479
28.1.2切线入射480
28.1.3全内反射480
28.2颜色过滤481
28.3实现482
28.4图像486
28.4.1Fresnel效果486
28.4.2颜色过滤488
28.4.3三角形网格490
28.4.4嵌套球体492
28.4.5区域光493
28.5透明盒体493
28.5.1理论概述494
28.5.2玻璃中的光线透射497
28.6透明球体499
28.6.1反射来源499
28.6.2透明球体中的球体500
28.6.3透明球体内部的相机501
28.7水杯505
28.8鱼缸507
28.9腐蚀效果508
进一步阅读509
问题510
练习514
第29章纹理映射518
本章目标518
29.1简介518
29.2纹理实现520
29.3映射技术523
29.3.1一般实现过程523
29.3.2矩形映射524
29.3.3柱状映射524
29.3.4球体映射525
29.3.5Mercator投影527
29.3.6光探针映射528
29.4实现530
29.5抗锯齿533
29.6三角形网格534
进一步阅读538
问题539
练习539
第30章过程纹理542
本章目标542
30.1简介542
30.2棋盘纹理543
30.2.1 3D棋盘纹理543
30.2.2 2D棋盘纹理545
30.3纹理和纹理变换547
30.3.1内部纹理变换548
30.3.2对象变换和纹理551
30.3.3消除对象变换552
进一步阅读554
问题554
练习554
第31章噪声纹理557
本章目标557
31.1噪声函数557
31.1.1期望特征557
31.1.2栅格噪声函数558
31.2插值计算561
31.2.1线性插值561
31.2.2三线性插值565
31.2.3过冲现象569
31.3噪声函数和570
31.3.1分形求和计算571
31.3.2扰动函数574
31.3.3分形布朗运动575
31.4基本噪声纹理578
31.5环绕噪声纹理580
31.6大理石纹理581
31.7沙岩纹理585
进一步阅读587
问题587
练习587