图书介绍

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MAYA 2012入门到精通
  • 张俊,刘雯芳,高盈编著 著
  • 出版社: 北京:中国青年出版社
  • ISBN:9787515304496
  • 出版时间:2012
  • 标注页数:398页
  • 文件大小:159MB
  • 文件页数:400页
  • 主题词:三维动画软件,Maya 2012

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图书目录

Chapter1初识Maya17

1.1 Maya软件概述18

1.2认识Maya2012软件19

1.2.1初识Maya2012操作界面20

1.2.2详解Maya2012界面菜单和功能20

1.3 Maya2012的基础操作25

1.3.1快速创建工程目录及对象25

1.3.2视图操作27

1.3.3图层管理及应用29

1.3.4快捷菜单及热键31

1.4 Maya2012的新功能31

1.4.1视图区31

1.4.2建模方式32

1.4.3程序贴图32

1.4.4渲染优化32

1.4.5动画曲线可视化编辑32

1.4.6动力学模拟功能33

1.4.7摄像机序列管理33

Chapter2 Polygon(多边形)建模35

2.1 Polygon(多边形)建模概述36

2.1.1 Polygon(多边形)建模方式简介36

2.1.2 Polygon(多边形)建模原则37

2.2 Polygon(多边形)的基本概念37

2.2.1 Vertex(顶点)37

2.2.2 Edge(边)38

2.2.3 Face(面)38

2.2.4 Shell(壳)38

2.2.5 BorderEdge(边界线)38

2.2.6 Normal(法线)38

2.3 Polygon(多边形)显示操作40

2.3.1 Polygon(多边形)数量显示40

2.3.2详解Polygons(多边形)菜单41

2.4详解Select(选择)菜单43

2.5 Polygon(多边形)的创建与编辑操作44

2.5.1 Polygon(多边形)模型的创建及参数设置44

2.5.2 Polygon(多边形)模型的组元选择45

2.6详解Mesh(网格)菜单46

2.6.1 Combine(合并)46

2.6.2 Separate(分离)47

2.6.3 Extract(提取)47

2.6.4 Booleans(布尔运算)48

2.6.5 Smooth(平滑)49

2.6.6 Triangulate(三角面)50

2.6.7 Quadrangulate(四角面)50

2.6.8 FillHole(洞填补)50

2.6.9 Make HoleTool(创建洞工具)51

2.6.10 Create Polygon Tool(创建多边形工具)51

2.6.11 Sculpt Geometry Tool(造型雕刻工具)52

2.6.12 Mirror Cut(镜像剪切)53

2.6.13 Mirror Geometry(镜像物体)54

2.7详解Edit Mesh(编辑网格)菜单54

2.7.1 Keep FacesTogether(保持面在一起)54

2.7.2 Extrude(挤压)55

2.7.3 Cut Faces Tool(切面工具)56

2.7.4 Interactive SplitTool(交互式切分工具)57

2.7.5 Insert Edge LoopTool(插入循环边工具)57

2.7.6 Merge(合并)58

2.7.7 Bevel(倒角)59

综合案例1:制作希腊古典式神殿模型60

Chapter3 NURBS曲面建模71

3.1 NURBS曲面建模概述72

3.1.1了解Curve(曲线)72

3.1.2了解NURBS曲面73

3.2创建Curves(曲线)74

3.3详解Edit Curves(编辑曲线)菜单75

3.3.1 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线)75

3.3.2 Attach Curves(连接曲线)76

3.3.3 Detach Curves(分离曲线)77

3.3.4 Align Curves(对接曲线)77

3.3.5 Open/Close Curves(打开/关闭曲线)77

3.3.6 Move Seam(转移接缝)78

3.3.7 Extend(延伸)78

3.3.8 Offset(偏移)79

3.3.9 Rebuild Curve(重建曲线)79

3.3.10 Smooth Curve(平滑曲线)80

3.3.11 CV Hardness(硬化CV点)80

3.3.12 Add Points Tool(增加点工具)80

3.3.13 Modify Curves(修改曲线)80

3.4创建基本NURBS模型81

3.5详解Surfaces(曲面)菜单82

3.5.1 Revolve(旋转)82

3.5.2 Loft(放样)83

3.5.3 Planar(平面)83

3.5.4 Extrude(挤压)84

3.5.5 Birai(轨道)84

3.5.6 Boundary(边界)85

3.5.7 Square(四边面)85

3.5.8 Bevel Plus(高级倒角)85

3.6详解Edit NURBS(编辑NURBS)菜单86

3.6.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片)86

3.6.2 Projoct Curve on Surface(投射曲线到曲面)87

3.6.3 Trim Tool(剪切工具)87

3.6.4 Booleans(布尔运算)88

3.6.5 Detach Surfaces(分离曲面)88

3.6.6 Rebuild Surfaces(重建曲面)88

3.6.7 Round Tool(圆化工具)89

3.6.8 Sculpt Geometry Tool(造型雕刻工具)89

综合案例2:用NURBS曲面建模方式制作一只卡通虾90

Chapter 4 Subdiv Surfaces(细分曲面)建模97

4.1Subbdiv Sufaces(细分曲面)建模概述98

4.2创建Subdiv Surfaces(细分曲面)模型98

4.2.1 Subdiv Surfaces(细分曲面)模型显示方式98

4.2.2 Subdiv Surfaces(细分曲面)模型的创建方式98

4.3编辑Subdiv Surfaces(细分曲面)模型的方法99

4.4详解Subdiv Surfaces(细分曲面)菜单102

4.4.1 Texture(纹理)102

4.4.2 Full Crease Edge/Vertex(完全褶皱边/点)102

4.4.3 Partial Crease Edge/Vertex(局部褶皱边/点)103

4.4.4 Uncrease Edge/Vertex(去除边/点褶皱)103

4.4.5 Mirror(镜像)103

4.4.6 Collapse Hierarchy(塌陷层级)104

4.4.7 Standard/Polygon Proxy Mode(标准/多边形代理模式)104

4.4.8 Sculpt Geometry Tool(造型雕刻工具)104

4.4.9 Convert Selection to Faces/Edges/Vertices/UVs(换选择组元到面/边/点/UV)104

4.4.10 Refine Selected Component(细分所选组元)104

综合案例3:用Subdv Surfaces(细分曲面)建模方式创建手机模型105

Chapter5材质与贴图111

5.1材质概述112

5.2详解Hypershade(材质编辑器)112

5.2.1初识材质编辑器窗口112

5.2.2详解材质编辑器窗口113

5.3 Maya中的材质115

5.3.1 Surface(表面)材质115

5.3.2 Volumetric(体积)材质117

5.3.3 Displacement(置换)节点117

5.3.4 2D Textures(二维纹理)节点118

5.3.5 3D Textures(三维纹理)节点118

5.3.6 Environment Textures节点120

5.4 Maya中的贴图120

5.4.1调节材质并观察渲染效果120

5.4.2贴图纹理的原理121

5.4.3创建纹理贴图的方法122

5.4.4二维纹理贴图123

5.4.5三维纹理贴图126

5.4.6转换纹理127

5.5 UV的编辑127

5.5.1什么是UV127

5.5.2 UV的映射128

5.5.3 UV Texture Editor(UV纹理编辑器)130

综合案例4:制作一本三维立体书131

Chapter 6灯光与渲染139

6.1灯光概述140

6.1.1光的特性140

6.1.2三维空间中的布光技巧140

6.2 Maya中的灯光141

6.2.1 Ambient Light(环境光)141

6.2.2 Directional Light(平行光)142

6.2.3 Point Light(点光源)142

6.2.4 Spot Light(聚光灯)142

6.2.5 Area Light区域光)143

6.2.6 Volume Light(体积光)143

6.3 Shadows(阴影)143

6.3.1 Depth Map Shadows(深度贴图阴影)143

6.3.2 Ray Trace Shadows(光线追踪阴影)144

综合案例5:使用三点布光的方法给场景打光145

6.4设置渲染参数148

6.5 Maya中渲染器的种类149

6.5.1 Maya Software render(Maya软件渲染器)149

6.5.2 mental ray for Maya render(Maya mental ray渲染器)149

6.5.3其他渲染器150

综合案例6:渲染一辆概念车151

Chapter7关键帧动画163

7.1创建关键帧动画164

7.1.1动画控制界面164

7.1.2添加关键帧165

7.1.3快速编辑关键帧168

7.1.4设置Preferences(首选项)169

7.2编辑关键帧动画171

7.2.1 Dope Sheet(摄影表)171

7.2.2 Graph Editor(曲线图编辑器)172

7.2.3制作弹跳球动画172

7.2.4 Playblast(播放预览)174

7.3动画数据高级操作175

7.3.1编辑动画曲线175

7.3.2动画关键帧的烘焙179

7.3.3动画曲线的复制与粘贴181

综合案例7:使用动画曲线制作循环的弹跳球动画183

Chapter 8变形器、路径及动画约束185

8.1变形器概述186

8.2详解创建变形器和编辑变形器菜单186

8.2.1 Cluster(簇)187

8.2.2 Lattice(晶格)188

8.2.3 Blend Shape(混合变形)190

8.2.4 WireTool(线形工具)191

8.2.5 Wrap(包裹)193

8.2.6 Nonlinear(非线性)196

8.2.7 Jiggle Deformer(抖动变形器)201

8.2.8 Sculpt Deformer(雕刻变形器)201

8.2.9 WrinkleTool(褶皱工具)202

8.3路径动画概述204

8.3.1沿曲线运动动画205

8.3.2制作路径动画206

8.3.3沿曲线变形动画209

8.4认识动画中的约束210

8.4.1 Point(点)约束210

8.4.2 Orient(方向)约束212

8.4.3 Airn(目标)约束212

8.4.4 Scale(缩放)约束213

8.4.5 Parent(父对象)约束214

综合案例8:制作人物眼睛追视纸飞机飞翔的动画215

综合案例9:制作机械手臂拾取小球动画216

Chapter 9骨骼蒙皮系统219

9.1骨骼蒙皮系统概述220

9.2认识骨骼系统220

9.2.1骨骼的基本属性220

9.2.2关节的创建222

9.3详解编辑骨骼关节的菜单223

9.3.1 Insert Joint Tool(插入关节工具)223

9.3.2 Connect Joint(连接关节)224

9.3.3 Reroot Skeleton(重定骨架根)225

9.3.4 Remove Joint(移除关节)225

9.3.5 Disconnect Joint(断开关节)225

9.3.6 Mirror Joint(镜像关节)226

9.3.7 Orient Joint(确定关节方向)227

9.4骨架搭建的原则228

9.4.1关节设置的位置228

9.4.2合理的命名228

9.4.3小臂骨骼设置228

9.4.4脚跟骨骼设置229

9.5骨骼的控制方式229

9.5.1 FK(前向动力学)与IK(反向动力学)229

9.5.2 IK控制柄工具229

9.5.3 IK样条线控制柄工具231

9.5.4手动设置控制器232

9.6 绑定与蒙皮232

9.6.1 Rigid Bind(刚性绑定)232

9.6.2 Smooth Bind(柔性绑定)233

9.6.3其他常用绑定命令235

综合案例10:刚性绑定——机械手臂绑定236

综合案例11:柔性绑定——人物角色手臂绑定蒙皮238

Chapter 10角色动画制作241

10.1角色动画原理242

10.1.1姿态242

10.1.2动势243

10.1.3剪影243

10.2制作人物走路动画244

10.3动画层概述248

10.3.1动画层的概念248

10.3.2动画层面板及工具248

10.3.3动画层的主要功能249

10.4非线性动画250

10.4.1创建角色集251

10.4.2创建子角色集252

10.4.3删除属性253

10.4.4增加属性253

10.4.5合并角色集253

10.4.6编辑非线性动画253

综合案例12:制作从走路到跑步的动画262

Chapter 11粒子系统269

11.1 Maya新动力学简介270

11.2创建粒子270

11.2.1手动创建粒子270

11.2.2用发射器发射粒子273

11.2.3从对象发射粒子277

11.2.4创建粒子填充对象279

11.3粒子的基本属性280

11.3.1粒子属性简介280

11.3.2粒子的数量、寿命和大小281

11.3.3粒子的每粒子(数组)属性282

11.3.4粒子的显示样式285

11.3.5粒子的动力学属性289

11.3.6粒子的形态模拟属性290

11.3.7粒子的发射属性291

11.3.8粒子的替换属性292

11.3.9粒子形态属性菜单下的其他属性292

11.3.10粒子整体属性293

11.3.11 Nucleus(原子核)属性293

11.4粒子的动力学行为294

11.4.1粒子与场的作用294

11.4.2粒子的碰撞299

11.5粒子的渲染301

11.5.1粒子的硬件渲染301

11.5.2粒子的软件渲染302

综合案例13:倾倒的水流304

Chapter 12柔体与刚体307

12.1柔体概述308

12.1.1创建柔体308

12.1.2绘制柔体权重309

12.1.3添加弹簧310

12.2刚体概述311

12.2.1创建刚体312

12.2.2刚体的属性314

12.2.3刚体的初始状态316

12.3刚体的约束321

12.3.1刚体的铰链约束321

12.3.2刚体的钉约束322

12.3.3刚体的销约束323

综合案例14:制作开门动画325

Chapter13 nCloth(内核布料)系统327

13.1内核布料系统概述328

13.2 创建内核布料系统328

13.2.1制作nCloth(内核布料)模型328

13.2.2了解nCloth(内核布料)的属性329

13.3详解nMesh(内核布料)命令332

13.4内核布料节点属性333

13.4.1nClothshape(内核布料性质)节点属性333

13.4.2 Nucleus(原子核)节点属性335

13.5详解内核约束菜单336

13.6 详解Fields(场)菜单337

综合案例15:在沙发上放上毛毯和毛巾338

Chapter 14流体339

14.1流体系统概述340

14.2详解流体容器341

14.2.1 Creat 3D Container(创建三维容器)341

14.2.2 Creat 2D Container(创建二维容器)341

14.2.3 Extend Fluid(扩展流体)341

14.3详解Add/Edit Contents(添加/编辑容器)菜单组342

14.3.1 Emitter(发射器)342

14.3.2 Emit from Object(从对象发射)343

14.3.3 Gradients(渐变)344

14.3.4 Paint Fluid Tool(绘制流体工具)344

14.3.5 With Curve(连同曲线)345

14.3.6 Initial States(初始状态)346

14.4详解流体形态属性346

14.4.1 Container Properties(容器特性)346

14.4.2 Contents Method(内容方法)347

14.4.3 Display(显示)卷展栏347

14.4.4 Dynamic Simulation(动力学模拟)348

14.4.5 Auto Resize(自动调整大小)349

14.4.6 Self Attraction and Repulsion(自吸引和排斥)349

14.4.7 Contents Details(内容详细信息)349

14.4.8 Grids Cache(栅格缓存)351

14.4.9 Surface(曲面)351

14.4.10 Output Mesh(输出网格)352

14.4.11 Shading(阴影)352

14.4.12 Shading Quality(着色质量)354

14.4.13 Textures(纹理)卷展栏355

14.4.14 Lighting(照明)356

14.5发射器属性356

14.5.1 Basic Emitter Attributes(基本发射器属性)357

14.5.2 Fluid Attributes(流体属性)357

14.5.3 Emission Speed Attributes(发射速度属性)357

14.5.4 Volume Emitter Attributes(体积发射器属性)358

14.6获取样本358

14.7海洋与池塘358

14.7.1 Create Ocean(创建海洋)359

14.7.2 Create Wake(创建尾迹)360

14.8流体与其他物体的交互360

14.8.1 Make Collide(使碰撞)360

14.8.2 Make Motion Field(生成运动场)361

14.9 流体缓存361

综合案例16:制作散开的文字362

综合案例17:制作带有阴影的云彩364

综合案例18:制作风暴中的海洋367

Chapter 15 Fur(毛发)系统369

15.1加载Fur(毛发)模块370

15.2 Fur(毛发)的创建及属性编辑370

15.2.1创建Fur(毛发)370

15.2.2 Fur(毛发)显示属性面板371

15.2.3为毛发添加阴影371

15.3详解Fur(毛发)菜单373

15.4详解Fur(毛发)属性面板374

15.5使用绘制毛发属性工具375

15.6为Fur(毛发)添加Hair(头发)动力学系统377

15.6.1添加Hair(头发)动力学系统377

15.6.2编辑FurCurveAttractor(毛发曲线吸引器)属性378

综合案例19:使用贴图控制毛发生长379

综合案例20:制作彩色的尾巴380

Chapter 16表达式与MEL语言运用387

16.1表达式入门388

16.1.1创建一个简单的表达式388

16.1.2表达式的基本语法389

16.2 MEL语言入门391

16.2.1认识MEL编辑器392

16.2.2步骤392

综合案例21:用表达式实现可伸缩的骨骼395

综合案例22:用MEL语言控制灯光阵列模拟全局照明396

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