图书介绍

iOS 5 cocos2d游戏开发实战 第2版PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载

iOS 5 cocos2d游戏开发实战 第2版
  • (美)伊特海姆(Itterheim,S.),(德)勒夫(Low,A.)著;同济大学苹果俱乐部译 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302303039
  • 出版时间:2012
  • 标注页数:440页
  • 文件大小:241MB
  • 文件页数:454页
  • 主题词:移动终端-游戏程序-程序设计

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图书目录

第1章 简介1

1.1本书第2版的新增内容2

1.2选择iOS版cocos2d的理由3

1.2.1免费3

1.2.2开源3

1.2.3 Objective-C3

1.2.4 2D游戏引擎3

1.2.5物理引擎4

1.2.6技术难度较低4

1.2.7依然需要编程4

1.2.8超棒的cocos2d社区5

1.3 cocos2d-iphone项目的未来5

1.4其他cocos2d游戏引擎6

1.5本书读者对象7

1.6阅读前提7

1.6.1编程经验7

1.6.2 Objective-C7

1.7本书内容8

1.7.1 iOS游戏开发新手将学会什么8

1.7.2 iOS应用程序开发者将学会什么9

1.7.3 cocos2d开发者将学会什么9

1.8章节介绍9

1.9本书的源代码10

1.10问题和反馈11

第2章 入门13

2.1准备工作13

2.1.1系统要求13

2.1.2注册成为iOS开发者14

2.1.3证书和授权文件14

2.1.4下载并安装iOS SDK14

2.1.5下载并安装cocos2d15

2.2 HelloWorld应用程序18

2.2.1 HelloWorld文件在项目中的位置19

2.2.2资源19

2.2.3支持文件19

2.2.4 HelloWorld类21

2.3 cocos2d中的内存管理问题24

2.4改变世界27

2.5你还应该知道的29

2.5.1 iOS设备29

2.5.2关于内存的使用30

2.5.3 iOS模拟器31

2.5.4关于日志32

2.6本章小结33

第3章 基础知识35

3.1场景图35

3.2 CCNode类层次结构38

3.3 CCNode类39

3.3.1节点的处理方式39

3.3.2动作的处理方式40

3.3.3消息调度41

3.4 Director类、场景和层44

3.4.1 Director类44

3.4.2 CCScene类46

3.4.3场景和内存47

3.4.4推进和弹出场景48

3.4.5 CCTransitionScene类49

3.4.6 CCLayer类51

3.5 CCSprite类56

3.5.1定位点揭秘57

3.5.2纹理大小57

3.6 CCLabe1TTF类58

3.7菜单59

3.8动作61

3.8.1间隔动作62

3.8.2瞬时动作67

3.9 cocos2d中的单件类69

3.10 cocos2d测试案例71

3.11本章小结71

第4章 你的第一个游戏73

4.1按部就班地创建项目73

4.2添加Player Sprite78

4.3加速计输入80

4.4首次测试运行81

4.5玩家速度81

4.6添加障碍物84

4.7碰撞检测91

4.8标签和位图字体92

4.8.1添加得分标签92

4.8.2 CCLabeIBMFont简介93

4.8.3使用Glyph Designer创建位图字体94

4.9播放音频95

4.10移植到ipad97

4.10.1单个通用的应用程序还是两个单独的应用程序97

4.10.2使用Xcode 3移植到ipad98

4.10.3使用Xcode 4移植到iPad99

4.11本章小结100

第5章 游戏组件101

5.1使用多个场景101

5.1.1添加多个场景101

5.1.2正在加载下一段,请做好准备104

5.2使用多个层106

5.2.1实现关卡的最佳方法112

5.2.2 CCLayerColor113

5.3从CCSprite类继承游戏对象114

5.4使用CCSprite复合游戏对象115

5.5奇妙的CCNode派生类119

5.5.1 CCProgressTimer119

5.5.2 CCParallaxNode120

5.5.3 CCRibbon122

5.5.4 CCMotionStreak124

5.6本章小结125

第6章 深入了解精灵127

6.1 Retina显示屏幕127

6.2 CCSpriteBatchNode129

6.2.1何时使用CCSpriteBatchNode131

6.2.2示例项目131

6.3精灵动画初体验137

6.4用于创建动画的辅助类别139

6.5使用纹理图册141

6.5.1何为纹理图册141

6.5.2 TexturePacker工具介绍141

6.5.3为TexturePacker准备项目142

6.5.4使用TexturePacker创建纹理图册143

6.5.5在cocos2d中使用纹理图册146

6.5.6改进CCAnimation辅助类别147

6.5.7将所有图像都放入一个纹理图册中149

6.6本章小结150

第7章 滚屏射击游戏(上)151

7.1高级视差滚屏151

7.1.1将背景创建为条纹151

7.1.2在代码中重建背景153

7.1.3移动ParallaxBackground155

7.1.4视差滚动的速度因素156

7.1.5实现背景的无限滚动158

7.1.6消除闪烁160

7.1.7重复贴图161

7.2虚拟手柄162

7.2.1引入SneakyInput162

7.2.2集成SneakyInput163

7.2.3触摸按钮产生射击165

7.2.4为按钮添加皮肤166

7.2.5控制动作169

7.2.6数字控制171

7.3本章小结172

第8章 滚屏射击游戏(下)173

8.1添加BulletCache类173

8.2关于敌人177

8.3 Entity类的继承体系178

8.3.1 EnemyEntity类179

8.3.2 EnemyCache类183

8.3.3组件类186

8.4射击开火189

8.5大怪物的生命条190

8.6本章小结193

第9章 粒子效果195

9.1粒子效果实例195

9.2用复杂方法创建粒子效果198

9.2.1继承CCParticleSystem:点粒子还是方形粒子199

9.2.2 CCParticleSystem属性202

9.3 Particle Designer210

9.3.1 Particle Designer介绍210

9.3.2使用Particle Designer生成的粒子效果213

9.3.3分享粒子效果214

9.4在射击游戏中添加粒子效果216

9.5本章小结217

第10章 瓦片地图219

10.1瓦片地图简介219

10.2使用TexturePacker处理图像222

10.3 Tiled(Qt)地图编辑器223

10.3.1创建新的瓦片地图223

10.3.2设计瓦片地图224

10.4在cocos2d中使用直角瓦片地图227

10.4.1定位被触摸的瓦片230

10.4.2提高性能和可读性232

10.4.3使用对象层233

10.4.4绘制对象层矩形234

10.4.5滚动瓦片地图237

10.5本章小结238

第11章 斜角瓦片地图241

11.1设计斜角瓦片地图图形242

11.2使用Tiled编辑斜角瓦片地图244

11.2.1新建斜角瓦片地图245

11.2.2创建新的斜角瓦片集246

11.2.3设计斜角瓦片地图的基本规则246

11.3将斜角瓦片地图应用到游戏编程中248

11.3.1在cocos2d中加载斜角瓦片地图248

11.3.2在cocos2d中设置斜角瓦片地图248

11.3.3定位斜角瓦片250

11.3.4滚动斜角瓦片地图252

11.3.5斜角瓦片地图的边界问题253

11.3.6增加可移动的玩家角色255

11.4在游戏中加入更多内容262

11.5本章小结263

第12章 物理引擎265

12.1物理引擎的基本概念265

12.2物理引擎的局限性266

12.3 Box2D与Chipmunk266

12.4 Box2D267

12.4.1 Box2D眼中的世界268

12.4.2把移动范围限制在屏幕内269

12.4.3转换点271

12.4.4在Box2D世界中添加盒子272

12.4.5连接精灵和刚体273

12.4.6碰撞检测275

12.4.7连接刚体277

12.5 Chipmunk278

12.5.1面向对象的Chipmunk278

12.5.2构建Chipmunk物理空间279

12.5.3将盒子添加到物理空间中280

12.5.4添加小盒子281

12.5.5更新盒子的精灵283

12.5.6 Chipmunk碰撞实践284

12.5.7 Chipmunk中的关节285

12.6本章小结287

第13章 弹球游戏289

13.1图形:凸多边形和逆时针方式289

13.2使用PhysicsEditor290

13.2.1定义发射器形状292

13.2.2定义弹球桌形状293

13.2.3定义挡板296

13.2.4定义反弹器和球297

13.2.5保存并发布297

13.3编写弹球游戏298

13.3.1 BodyNode类298

13.3.2创建弹球桌302

13.3.3 Box2D调试绘制307

13.3.4添加球308

13.3.5使球动起来310

13.3.6添加反弹器313

13.3.7发射器314

13.3.8挡板323

13.4本章小结326

第14章Game Center329

14.1激活Game Center329

14.1.1在iTunes Connect中创建应用程序330

14.1.2建立排行榜和成就330

14.1.3创建cocos2d Xcode项目331

14.1.4配置Xcode项目331

14.1.5小结334

14.2 Game Kit编程335

14.2.1 GameKitHelper委托335

14.2.2检查Game Center是否可用336

14.2.3验证本地玩家身份337

14.2.4 block对象340

14.2.5接收本地玩家的好友列表341

14.2.6排行榜343

14.2.7成就348

14.2.8联机352

14.2.9收发数据356

14.3本章小结360

第15章cocos2d与U I Kit视图361

15.1 Cocoa Touch是什么361

15.2同时使用Cocoa Touch和cocos2d362

15.2.1为什么将Cocoa Touch和cocos2d 混合在一起362

15.2.2混合Cocoa Touch和cocos2d的局限性362

15.2.3 Cocoa Touch和cocos2d的区别363

15.3注意:你在cocos2d中的第一个UIKit视图364

15.4在cocos2d应用程序中嵌入UIKit视图367

15.4.1在cocos2d视图的前面添加视图367

15.4.2使用UIImage改变UITextField的皮肤369

15.4.3在cocos2d视图的后面添加视图371

15.4.4添加利用Interface Builder的视图设计377

15.4.5自动旋转中的方向问题380

15.5在Cocoa Touch应用程序中嵌入cocos2d视图384

15.5.1用cocos2d创建基于视图的应用程序项目384

15.5.2设计混合应用程序的用户界面387

15.5.3启动cocos2d引擎388

15.5.4停止和重启cocos2d引擎390

15.5.5改变场景392

15.6本章小结393

第16章Kobold2D入门395

16.1使用Kobold2D的好处396

16.1.1准备使用Kobold2D396

16.1.2免费使用Kobold2D396

16.1.3 Kobold2D升级简单396

16.1.4提供类库服务397

16.1.5 Kobold2D的跨平台性397

16.2 Kobold2D的工作空间398

16.3 Hello-Kobold2D模板项目399

16.3.1 HelloWorld项目文件399

16.3.2 Kobold2D如何启动应用程序401

16.3.3用iSimulate运行HelloWorld408

16.4使用KKInput编写的针对Mac的DoodleDrop409

16.5使用cocos3d进入3D世界411

16.5.1 AppDelegate类的变化411

16.5.2 cocos3d世界415

16.5.3将cocos3d添加到现有的Kobold2D项目中417

16.6本章小结418

第17章 番外篇419

17.1其他学习和工作资源419

17.1.1寻求帮助420

17.1.2从源码项目中受益422

17.1.3 Cocos2D Podcast427

17.1.4工具介绍427

17.1.5 cocos2d参考应用程序428

17.2游戏行业430

17.2.1与出版商合作431

17.2.2寻找自由职业者432

17.2.3寻找免费的艺术品和音频432

17.2.4寻找相关工具433

17.2.5市场433

17.2.6使用更多技术获得更多收入436

17.3本章小结440

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