图书介绍
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- 信息产业部软件与集成电路促进中心,北京汇众益智科技有限公司编著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:7121048175
- 出版时间:2007
- 标注页数:431页
- 文件大小:61MB
- 文件页数:445页
- 主题词:游戏-软件设计-高技术产业-企业管理-教材
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图书目录
第1章 游戏运营概述1
1.1 游戏运营概述2
1.1.1 游戏运营的含义2
1.1.2 游戏运营的产生2
1.1.3 游戏运营方式的发展过程3
1.1.4 游戏运营的目标5
1.2 运营团队的职业划分6
1.3 组建一支优秀的团队——12321法则8
1.3.1 领头人10
1.3.2 骨干精英10
1.3.3 中流支柱12
1.3.4 培养对象13
1.3.5 机动——客户服务人员15
1.4 游戏行业的运营现状15
1.4.1 全球网络游戏的行业概况15
1.4.2 亚洲网络游戏的行业概况15
1.4.3 中国网络游戏的行业概况16
本章小结21
自测习题22
课后作业22
第2章 运营环境分析23
2.1 行业结构分析24
2.1.1 网络游戏用户25
2.1.2 网络游戏运营商25
2.1.3 互联网数据中心(IDC)27
2.1.4 电信运营商27
2.1.5 网络游戏开发商27
2.1.6 网络游戏经销商27
2.1.7 网络游戏对相关产业的拉动效应27
2.2 行业竞争格局分析29
2.2.1 市场总体竞争格局29
2.2.2 中国主要网络游戏运营商的基本状况30
2.3 中国大陆的市场分析31
2.3.1 优势31
2.3.2 风险32
2.3.3 中国大陆网游存在的问题33
2.4 相关行业政策36
2.4.1 政府监管与行业组织36
2.4.2 政策支持37
本章小结38
自测习题38
课后作业38
第3章 市场调研39
3.1 市场调研概述40
3.1.1 市场调研的含义40
3.1.2 市场调研的功能40
3.1.3 市场调研的战略意义41
3.1.4 市场调研过程41
3.1.5 市场调研方法43
3.2 市场细分和目标市场49
3.2.1 市场类型49
3.2.2 市场细分的作用49
3.2.3 细分消费者市场50
3.3 调查问卷50
3.3.1 个人信息分类51
3.3.2 上网情况分类53
3.4 调研结果分析54
3.4.1 中国网络游戏用户基本资料的调查结果分析55
3.4.2 中国网络游戏用户游戏行为的调查结果分析62
本章小结77
自测习题78
课后作业78
第4章 运营产品选择79
4.1 游戏品质的分析80
4.1.1 游戏运行的配置要求80
4.1.2 视觉效果80
4.1.3 音乐音效82
4.1.4 游戏可玩性82
4.1.5 道具设定83
4.1.6 玩家互动83
4.1.7 任务系统84
4.1.8 可操作性84
4.1.9 界面设定86
4.2 游戏产品的其他情况调查88
4.2.1 运营情况表88
4.2.2 月销售额趋势图89
4.3 游戏引进的可行性分析报告89
4.3.1 摘要90
4.3.2 开发商的基本资料90
4.3.3 游戏简介91
4.3.4 游戏品质分析91
4.3.5 游戏技术分析95
4.3.6 目前的运营状况96
4.4 网络游戏独家总代理协议98
本章小结105
自测习题105
课后作业106
第5章 前期宣传与造势107
5.1 网络游戏文学——软文介绍108
5.1.1 网络游戏文学的产生108
5.1.2 网络游戏文学是传统文学形式在游戏领域中的延伸108
5.1.3 网络游戏文学是网络游戏产业发展中的必要产物109
5.1.4 网络游戏文学推动了网络游戏的发展109
5.2 媒体宣传110
5.3 官方网站及论坛111
5.4 新闻发布会117
5.4.1 确定发布会的时间118
5.4.2 确定发布会的地点118
5.4.3 参会人员的邀请120
5.4.4 发布会的活动流程120
本章小结121
自测习题122
课后作业122
第6章 游戏发行的危机管理123
6.1 危机管理124
6.2 企业危机管理125
6.2.1 危机前的预防与准备125
6.2.2 正确理解危机管理125
6.2.3 资源上的提早准备126
6.2.4 建立危机管理机制126
6.2.5 风险的评估与管理126
6.2.6 预警系统的建立127
6.2.7 危机管理机构的建立128
6.3 游戏发行的危机管理133
6.4 游戏发行时的常见危机135
6.4.1 账号丢失135
6.4.2 制订违规处罚137
本章小结139
自测习题139
课后作业140
第7章 测试管理141
7.1 产品控制的概念142
7.2 内部测试142
7.2.1 内测的目的142
7.2.2 内测的规模及时间控制143
7.2.3 内部数据统计143
7.2.4 收集玩家的反馈信息145
7.2.5 内测评定报告150
7.2.6 确认公测版本内容158
7.3 公开测试160
7.3.1 公测和内测的区别160
7.3.2 公测活动161
7.3.3 产品包装161
本章小结162
自测习题162
课后作业162
第8章 版本控制163
8.1 游戏正式收费164
8.1.1 推广部的工作职责164
8.1.2 销售部的工作职责167
8.1.3 商务部的工作职责170
8.2 版本控制175
8.2.1 修补关键性的Bug175
8.2.2 平衡性调整176
8.2.3 实现扩展176
8.3 版本控制的原则177
8.4 版本控制的步骤177
8.5 版本控制的范本179
本章小结180
自测习题180
课后作业181
第9章 产品宣传183
9.1 宣传推广概述184
9.2 宣传推广策略184
9.2.1 联动型多面营销策略184
9.2.2 产品促销策略185
9.2.3 产品定价策略186
9.3 宣传推广189
9.3.1 宣传推广的种类189
9.3.2 媒体推广189
9.3.3 渠道推广198
本章小结208
自测习题208
课后作业208
第10章 渠道分销209
10.1 渠道分销概述210
10.1.1 直销211
10.1.2 利用营销中介的渠道212
10.1.3 线上销售体系219
10.2 小额配送体系221
10.2.1 基本概念221
10.2.2 目标对象222
10.2.3 建立模式223
10.3 渠道方案223
10.4 运营成本控制223
10.4.1 财务分析224
10.4.2 游戏运营利润的来源分析226
10.4.3 预算228
本章小结230
自测习题230
课后作业230
第11章 网吧推广231
11.1 网吧推广的概述232
11.1.1 网吧推广的概念232
11.1.2 中国大陆网吧行业的发展概况232
11.1.3 网吧行业产业链的现状及相关影响234
11.1.4 中国大陆网吧行业的发展趋势237
11.2 网吧推广的作用和意义240
11.3 网吧推广的工作原则241
11.3.1 网吧推广的基础工作241
11.3.2 网吧推广的市场细分241
11.3.3 网吧推广的工作性质分类241
11.3.4 网吧推广的基础工作内容243
11.4 网吧推广的执行细节244
11.4.1 网吧推广拜访前的工作准备244
11.4.2 网吧推广拜访客户的技巧245
11.4.3 网吧推广的拜访频率246
11.4.4 网吧推广的核心工作内容246
11.5 推广员队伍的建立250
11.5.1 招募条件250
11.5.2 招募方式250
11.5.3 推广员的培训251
11.6 推广活动进行中遇到的突发事件及解决办法251
11.7 推广活动的详细流程252
11.7.1 活动的四个需求252
11.7.2 推广活动的规范流程模式254
11.8 网吧推广的信息反馈258
11.9 网吧推广的工作考核259
11.9.1 网吧推广人员的工作时间259
11.9.2 网吧推广人员的工作职责259
11.9.3 网吧推广人员的工作考核260
11.10 网吧推广的组建预算表260
11.10.1 网吧推广的公关推广工作260
11.10.2 主题网吧的建设工作262
11.10.3 网吧推广的报表工作262
本章小结263
自测习题263
课后作业263
第12章 活动策划265
12.1 活动概述266
12.1.1 什么是活动266
12.1.2 活动的意义266
12.1.3 活动项目市场营销的过程269
12.2 策划活动方案271
12.2.1 策划活动的原则272
12.2.2 活动策划的126法则272
12.3 活动的种类273
12.3.1 线上活动273
12.3.2 线下活动282
12.4 活动策划文档的编写289
12.4.1 活动策划文档的方案要素289
12.4.2 注意事项290
12.5 活动企划案例291
本章小结294
自测习题294
课后作业294
第13章 技术维护295
13.1 技术维护概述296
13.2 游戏运营中的技术维护296
13.2.1 服务器组的搭建296
13.2.2 玩家数据监控298
13.2.3 游戏的日常维护300
13.2.4 常见问题及事故认定301
13.3 技术维护人员的操守与行为规范304
13.3.1 职业道德305
13.3.2 行为规范306
本章小结312
自测习题313
课后作业313
第14章 客户服务315
14.1 客户服务的宗旨316
14.2 服务与立场之间的关系317
14.2.1 如何把握服务与立场的关系317
14.2.2 网络游戏公司的一贯立场317
14.3 服务理念318
14.3.1 客户为何会觉得你的服务好318
14.3.2 何谓服务319
14.3.3 客户服务的常用策略321
14.3.4 先处理心情再处理事情328
14.4 客服人员的职务划分及工作内容330
14.4.1 客服经理331
14.4.2 客服助理331
14.4.3 客服组长332
14.4.4 离线客服人员333
14.4.5 在线客服人员337
14.4.6 客服工作中的注意事项341
14.5 客服的工作流程342
14.5.1 客户服务部内部的工作流程342
14.5.2 客户服务部对外的工作流程346
14.6 工作规范346
14.6.1 行为规范346
14.6.2 仪容仪表规范347
14.63 接听电话规范347
本章小结349
自测习题349
课后作业349
第15章 手机游戏运营351
15.1 中国手机游戏市场的概述352
15.1.1 发展历程及现状352
15.1.2 手机游戏市场的巨大潜力354
15.2 手机游戏市场的分析355
15.2.1 手机游戏介绍355
15.2.2 全球手机游戏市场概况356
15.2.3 中国手机游戏市场概况358
15.2.4 手机游戏用户使用特征分析359
15.2.5 手机游戏产品特点361
15.2.6 手机游戏产业链362
15.2.7 手机游戏生态系统363
15.3 手机游戏运营的周期363
15.3.1 产品选择和周期控制363
15.3.2 制作过程363
15.3.3 组建团队364
15.4 手机游戏运营中的一些问题365
本章小结366
自测习题367
课后作业367
第16章 电子竞技369
16.1 电子竞技概述370
16.1.1 电子竞技的起源与发展370
16.1.2 电子竞技的概念与特性372
16.1.3 电子竞技的分类与项目设置372
16.1.4 电子竞技运动与网络游戏的区别373
16.1.5 世界知名的电子竞技大赛376
16.2 电子竞技流程383
16.2.1 确定项目383
16.2.2 制订计划书383
16.2.3 制订赛制394
16.2.4 比赛规则396
16.2.5 招商397
16.2.6 人员安排397
16.2.7 现场控制397
本章小结397
自测习题397
课后作业398
第17章 案例分析399
17.1 游戏企业的制胜策略400
17.2 案例分析402
17.2.1 电子艺界(EA)402
17.2.2 中国第一家涉足网络游戏的公司——华彩405
17.2.3 盛大网络407
17.2.4 奇迹414
17.2.5 暴雪427
本章小结430
自测习题430
课后作业431