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![深入Flash 5编程](https://www.shukui.net/cover/19/31464024.jpg)
- 5D多媒体,Dawn画魔等编著 著
- 出版社: 北京科海集团公司
- ISBN:7899993415
- 出版时间:2001
- 标注页数:413页
- 文件大小:94MB
- 文件页数:426页
- 主题词:Flash
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深入Flash 5编程PDF格式电子书版下载
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图书目录
第1部分 编程基础3
第1章 Flash编程简介3
1.1 什么是Flash编程3
1.2 Flash编程的目的4
1.3 Flash编程的前景4
第2章 Flash编程基础5
2.1 面向对象的脚本编程概念5
2.2 ActionScript和JavaScript的区别和联系6
2.3 对Flash ActionScript的理解7
2.3.1 养成一个好的编程习惯7
2.3.2 对MC(MovieClip)的理解7
2.3.3 Flash脚本的流程控制8
3.1 Flash编程代码的书写方法9
第3章 Action编程的基本操作9
3.1.1 Normal(普通)模式下的脚本编写10
3.1.2 Expert(专家)模式下的脚本编写11
3.1.3 关于Action编程环境的其他选项设置11
3.2 为帧和对象书写脚本12
3.2.1 为帧书写脚本12
3.2.2 为对象书写脚本13
3.3 电子钟-一个简单的例子15
3.3.1 界面设计和素材准备15
3.3.2 加入ActionScript16
第4章 ActionScript的语法规范19
4.1 ActionScript的基本语法19
4.1.1 “.”语法19
4.1.4 大小写与关键字20
4.1.2 “/”语法20
4.1.3 “{}”和“()”语法20
4.1.5 “〃”注释语法21
4.2 ActionScript中的数据类型22
4.2.1 字符串(String)类型22
4.2.2 数字(Number)类型23
4.2.3 布尔(Boolean)类型24
4.2.4 对象(Object)类型24
4.2.5 电影片断(Movie Clip)类型24
4.3 Flash的变量规范25
4.3.1 命名变量25
4.3.2 变量的赋值25
4.3.3 变量的周期26
4.4 Flash的操作符27
4.3.4 变量的申明27
4.4.1 比较操作符28
4.4.2 字符串操作28
4.4.3 算术操作符29
4.4.4 逻辑操作符29
4.4.5 位操作符30
4.4.6 相等比较和赋值30
4.4.7 “.”和“[]”方括弧31
4.4.8 操作符的优先级32
第5章 定义和使用函数34
5.1 使用预定义函数34
5.2 创建自定义函数36
5.2.1 定义函数36
5.2.3 使用局部变量37
5.2.2 传递参数37
5.2.4 使函数返回数值38
第6章 定义和使用对象39
6.1 使用预定义对象39
6.1.1 创建一个实体39
6.1.2 获取实体的属性41
6.1.3 调用实体的函数41
6.1.4 关于MC的实体41
6.2 创建自定义对象42
6.2.1 创建自定义对象42
6.2.2 创建继承42
第7章 基本Action语句44
7.1 Go to命令44
7.3 Stop命令45
7.2 Play命令45
7.4 Stop All Sound命令46
7.5 Toggle High Quality命令46
7.6 Get URL命令47
第8章 控制语句48
8.1 Flash5的全新编程环境48
8.2 条件语句if50
8.2.1 if语句的三种形式和用法50
8.2.2 if语句的应用实例53
8.3 循环控制语句58
8.3.1 循环控制语句58
8.3.2 其他语句62
8.3.3 循环控制语句实例63
8.4 FSCommand语句和(un)loadMavie语句69
8.4.1 FSCommand语句70
8.4.2 (un)loadMavie语句74
8.5 其他控制语句75
8.5.1 call语句76
8.5.2 comment语句76
8.5.3 delete语句77
8.5.4 duplicateMovieClip语句78
8.5.5 evaluate语句79
8.5.6 function语句81
8.5.7 include语句82
8.5.8 loadVariables语句83
8.5.9 onClipEvent语句85
8.5.10 print语句87
8.5.11 set variable语句89
8.5.12 startDrag/stopDrag语句90
8.5.13 stopAllSounds语句92
8.5.14 trace语句95
8.5.15 with语句97
第9章 函数语句101
9.1 类型转换函数101
9.1.1 Boolean()函数101
9.1.2 escape()函数102
9.1.3 eval()函数104
9.1.4 int()函数106
9.1.5 isFinite()函数107
9.1.6 isNaN()函数108
9.1.7 Number()函数110
9.1.8 parseFloat()函数111
9.1.9 ParseInt()函数112
9.1.10 random()函数116
9.2.1 getTimer()函数117
9.2.2 getVersion()函数117
9.2 一般函数117
9.2.3 newline函数118
9.2.4 .maxscroll属性函数和.scroll属性函数119
9.2.5 targetPath()函数123
9.2.6 updateAfterEvent()函数124
9.3 字符串函数125
9.3.1 String()函数125
9.3.2 chr()函数126
9.3.3 length()函数128
9.3.4 ord()函数128
9.3.5 substring()函数129
10.1.1 setProperty语句133
第10章 电影的属性133
10.1 setProperty语句和getProperty语句133
10.1.2 getProperty语句134
10.2 MovieClip的整体属性135
10.2.1 _alpha属性135
10.2.2 _height属性136
10.2.3 _highquality属性137
10.2.4 _name属性137
10.2.5 _quality属性138
10.2.6 _rotation属性138
10.2.7 _visible属性139
10.2.8 _width属性139
10.2.9 _x属性和_y属性140
10.2.10 _xscale属性和_yscale属性141
10.3 MovieClip的内部属性146
10.3.1 _currentframe属性146
10.3.2 _droptarget属性147
10.3.3 _focusrect属性147
10.3.4 _framesloaded属性148
10.3.5 _soundbuftime属性149
10.3.6 _target属性150
10.3.7 _totalframes属性150
10.3.8 _url属性150
10.3.9 _xmouse属性151
第11章 对象154
11.1 Array(数组)对象154
11.1.1 数组的构造和访问154
11.1.2 数组的构造方法155
11.1.3 例子157
11.2 Boolean(布尔)对象159
11.3 Color(色彩)对象161
11.4 Date(日期)对象164
11.5 Key(键)对象169
11.6 Math(数学)对象172
11.7 Mouse(鼠标)对象176
11.8 MovieClip(电影片段)对象178
11.9 Number(数字)对象185
11.10 Object(对象)对象186
11.11 Selection(选择)对象186
11.12 Sound(声音)对象187
11.13 String(字符串)对象192
11.14 XML对象197
11.15 XMLSocket对象203
第2部分 Flash5与后台数据库的结合207
第12章 Generator的基本概念207
12.1 Generator简介207
12.1.1 认识Generator207
12.1.2 Generator2使用的一般情况209
12.1.3 Generator2的基本概念211
12.1.4 Generator2主要面板的使用方法219
12.2 Generator2数据文件的格式222
第13章 实战Generator235
13.1 实例一:插入基本图表(Basic Chart)235
13.2 实例二:表单总汇247
13.2.1 制作滑动式表单(Scrolling List)247
13.2.2 制作多页显示表单(Multipage List)252
13.2.3 滚动式表单(Ticker)的制作256
13.3 实例三:天气预报图257
第3部分 经典Action例子277
第14章 初级应用277
14.1 判断带宽的Preloading277
14.2 狂热鼠标280
14.3 魔界的2号通道284
14.4 受重力影响的反弹球289
14.5 三维效果294
第15章 中级应用299
15.1 Flash5+PHP聊天室299
15.1.1 设计思路299
15.1.2 设计过程299
15.2.2 设计过程307
15.2 Flash5+ASP留言板307
15.2.1 ASP简介307
15.3 自动绘图机315
15.3.1 介绍作品315
15.3.2 设计思路315
15.3.3 设计过程315
15.4 会报时的闹钟321
15.4.1 作品预览321
15.4.2 设计概要321
15.4.3 设计过程321
15.5 飞行菜单的制作330
15.5.1 界面制作331
15.5.2 脚本的编写340
15.6 XML留言簿344
15.6.2 用户界面的准备345
15.6.1 程序实现准备345
15.6.3 核心程序的实现350
第16章 高级应用363
16.1 Flash5游戏制作:RPG363
16.1.1 RPG的基本要素和构成363
16.1.2 RPG:《魔女芭芭诺雅》的模块设计过程363
16.1.3 FTE战斗引擎模块化设计389
16.1.4 技巧和建议394
16.1.5 测试395
16.2 粒子视觉效果395
16.2.1 准备工作395
16.2.2 制作素材396
16.2.3 用户功能实现409