图书介绍
图形着色器 理论与实践 原书第2版PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- (美)贝利,(美)坎宁安著;刘鹏译 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302315995
- 出版时间:2013
- 标注页数:339页
- 文件大小:130MB
- 文件页数:358页
- 主题词:计算机图形学
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图书目录
第1章 固定功能管线1
传统的视见方案1
顶点操作1
管线的片元处理3
图形管线中的状态4
传统视见机制的实现方案5
顶点处理操作5
渲染处理操作6
固定管线中的齐次坐标9
顶点数组10
本章小结13
本章练习14
第2章 OpenGL着色器的发展16
着色器发展史17
OpenGL着色器发展史19
OpenGL 2.0/GLSL 1.1019
OpenGL 3.x/GLSL 3.3019
OpenGL 4.0/GLSL 4.0020
OpenGL 4.x/GLSL 4.x021
内部原因21
OpenGL ES22
处理不同版本22
本书方案22
变量名命名规则23
本章练习23
第3章 着色器基本概念24
图形管线中的着色器24
顶点着色器26
片元着色器29
细分着色器31
几何着色器34
GLSL着色器语言35
应用程序与着色器之间的数据传递38
在应用程序中定义attribute变量38
在应用程序中定义uniform变量40
GLSL新版本之间的转换方式42
本章练习44
第4章 glman的使用45
使用glman46
加载GLIB文件47
编辑GLIB文件和着色器文件47
生成GLIB场景47
窗口和视见操作47
转换操作48
定义几何对象48
定义纹理50
定义着色器名50
其他命令51
定义uniform变量51
GLIB文件示例53
纹理和噪声54
使用纹理55
使用噪声纹理55
glman界面窗口功能56
生成并显示场景的硬拷贝56
全局场景转换57
眼睛转换57
对象拾取和转换57
纹理转换58
显示帧速率58
其他功能项59
本章练习59
第5章 GLSL着色器语言61
着色器语言的成因61
图形卡功能项62
通用GLSL语言63
共享命名空间64
函数扩展和操作符功能项64
新增函数64
新增变量类型65
新增函数参数类型65
具体实现65
忽略的语言功能项66
新增矩阵和向量类型66
名称集67
向量构造函数67
矩阵和向量扩展函数68
矩阵和向量的扩展操作70
新增函数71
混合操作75
新增函数参数类型75
const变量76
兼容模式76
定义兼容模式76
OpenGL 2.1内建数据类型77
综述81
本章练习81
第6章 光照82
ADS光照模型82
ADS光照模型函数83
光源类型85
固定光源85
有向光源86
聚光灯86
构建基于着色器的光照机制88
固定着色88
平滑着色89
Phong着色方案89
各向异性着色90
本章练习91
第7章 顶点着色器92
图形管线中的顶点着色器93
顶点着色器的输入数据93
源自顶点着色器的输出数据94
几何体94
顶点着色器之后的固定功能处理96
顶点着色器和细分着色器之间的关系96
顶点着色器和几何着色器之间的关系96
利用顶点着色器替换固定功能图形操作97
标准的顶点处理过程97
基于顶点着色器的固定功能管线扩展97
顶点修正98
顶点着色器中的问题100
生成法线100
综述101
本章练习102
第8章 片元着色器和表面外观103
片元着色器的基本功能104
片元着色器的输入数据104
片元着色器的in变量105
坐标系106
片元着色器处理机制107
源自片元着色器的输出数据107
利用片元处理器替换固定功能处理107
着色机制107
传统的纹理贴图108
伪色108
片元着色器后续步骤110
其他着色器效果110
像素丢弃111
Phong着色111
基于解析法线的着色机制112
各向异性着色113
基于数据驱动的色彩方案114
使用其他数据生成图像115
本章练习116
第9章 片元着色器中的表面纹理117
纹理坐标117
传统的纹理贴图117
GLSL纹理贴图118
纹理上下文120
固定功能管线中的纹理环境121
纹理采样参数121
采样器122
过程纹理122
凹凸贴图127
立方体贴图132
渲染至纹理135
渲染至纹理(glman多路渲染)138
本章练习140
第10章 噪声141
噪声的基本概念141
3种噪声类型:数值、梯度以及数值+梯度142
三次插值和五次插值142
噪声方程143
其他噪声145
分形布朗运动(FBM,1/f倍频程)146
二维噪声和三维噪声146
基于g1man的噪声148
基于内建GLSL函数使用噪声纹理149
湍流149
不同环境中的噪声示例151
大理石着色器153
云彩着色器153
木材着色器155
与噪声相关的高级话题156
noisegraph应用程序156
本章练习157
第11章 基于着色器的图像处理159
基本概念160
单幅图像处理160
亮度160
CMYK转换161
色调转换163
图像过滤机制165
图像模糊操作166
色度键图像167
立体视图169
3D电视171
边检测技术173
浮雕效果174
卡通着色器176
艺术视觉效果177
图像的翻转、旋转和扭曲178
图像混合处理182
基于固定基图像的图像混合操作183
反像183
亮度184
对比度184
图像的自身混合操作185
饱和度185
锐利度186
不同图像间的混合操作187
其他合成方案188
图像渐变190
内容提示194
本章练习195
第12章 几何着色器的概念和示例198
几何着色器的功能198
新型邻接图元200
基于输入和输出变量的布局结构201
新增OpenGL API函数201
新增GLSL变量以及变量类型203
顶点着色器或细分着色器与几何着色器之间的通信203
几何着色器中的法线204
应用示例205
Bezier曲线205
收缩三角形207
球体细分208
3D对象轮廓边211
本章练习213
第13章 细分着色器214
细分着色器定义214
细分着色器与几何着色器215
细分着色器概念216
设置细分级别时的问题219
应用示例219
等值线219
Bezier曲面222
球体细分228
基于屏幕覆盖率的整球细分233
PN三角形236
综述241
本章练习241
第14章 GLSLAPI243
OpenGL程序处理中的着色器243
处理OpenGL扩展244
GLSL着色器程序的创建方式245
创建并编译着色器对象245
CheckGLErrors()函数247
创建、绑定、链接并激活着色器程序248
生成着色器程序并绑定着色器对象248
着色器程序的链接操作249
激活着色器程序250
向着色器传递数据250
在应用程序中定义uniform变量251
兼容模式下的uniform变量253
在应用程序中定义attribute变量254
兼容模式下的attribute变量255
着色器程序的C+++控制类256
本章练习257
第15章 基于着色器的科学可视化计算258
基于图像的可视化技术258
负像258
图像边检测259
卡通渲染259
双曲线几何学260
3D标量数据可视化计算263
点云264
剖切面267
体探测270
直接体渲染271
其他转换函数276
通过几何对象传递数据值279
地形凹凸贴图280
流显示283
2D线积分卷积283
3D线积分卷积285
获取流线对象286
几何可视化289
轮廓边技术289
刺状区290
本章练习292
第16章 着色器应用295
光线干涉现象295
衍射光栅295
油膜299
透镜效果301
浴室玻璃304
大气效果306
彩虹307
辉光效果310
其他视效函数312
glman Timer函数313
迪斯科球313
雾效果315
3D几何体变形316
算法艺术319
Connett圆319
运动状态下的可见信息321
爆炸效果着色器322
本章练习324
参考文献326
附录A基于GLSL程序的C++类329
附录B Matrix4 C++类331
附录C Vec C++类334
附录D顶点数组类336