图书介绍

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FLASH游戏编程教程 第2版
  • 肖刚编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302290629
  • 出版时间:2012
  • 标注页数:381页
  • 文件大小:262MB
  • 文件页数:400页
  • 主题词:网页-动画制作软件-高等学校-教材

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图书目录

第1章 Flash与游戏1

1.1 Flash的发展历程1

1.2 Flash的功能3

1.2.1 Flash的定位3

1.2.2 媒体集成能力4

1.2.3 动画设计能力5

1.2.4 集成开发环境6

1.2.5 网络特性7

1.2.6 支持移动智能设备7

1.3 Flash的局限8

1.4 Flash适合做什么游戏8

1.5 本书的局限9

第2章 ActionScript编程基础11

2.1 ActionScript简介11

2.1.1 ActionScript 3.011

2.1.2 ActionScript 2.012

2.1.3 其他版本13

2.1.4 ActionScript版本的设定13

2.2 脚本如何生效14

2.3 动作面板的使用14

2.4 语法与结构16

2.4.1 第一段脚本16

2.4.2 第二段示例代码23

2.4.3 第三段示例代码28

2.5 错误与调试32

2.5.1 语法错误问题33

2.5.2 程序错误问题34

2.5.3 如何排除程序错误36

2.5.4 初学者容易犯的编程错误39

第3章 面向对象程序设计41

3.1 面向对象程序设计的基本概念41

3.2 自定义类的实现42

3.2.1 创建类的语法43

3.2.2 构造函数44

3.2.3包与目录、类路径的关系45

3.2.4 访问控制关键字47

3.3 封装47

3.4 继承50

3.5 多态51

3.6 接口53

3.7 标识符的作用域56

3.7.1 全局作用域57

3.7.2 类成员作用域58

3.7.3 静态作用域59

3.7.4 本地作用域59

3.8 基本数据结构的实现60

3.8.1 堆栈60

3.8.2 队列63

3.8.3 链表65

3.9 字符串处理69

3.10 正则表达式70

3.11 处理XML73

第4章 Flash编程特性77

4.1 Flash的内置类77

4.1.1 核心类77

4.1.2 Flash Player类77

4.1.3 扩展类80

4.2 显示对象层级结构81

4.3 元件84

4.3.1 影片剪辑元件84

4.3.2 按钮元件85

4.3.3 图形元件86

4.4 坐标系统86

4.5 视觉与代码的结合87

4.5.1 时间轴上的脚本87

4.5.2 元件实例名称与脚本88

4.5.3 文档类和导出类89

4.5.4 自定义绘图类90

4.6 事件机制91

4.6.1 事件对象91

4.6.2 事件流92

4.6.3 事件侦听器93

4.6.4 键盘事件实例94

4.6.5 事件流实例97

4.6.6 使用“错误事件”99

4.6.7 自定义事件实例100

4.7 ActionScript 2.0中的事件机制103

4.7.1 on/onClipEvent函数方式实例103

4.7.2 重载on事件方法实例104

4.7.3 侦听器事件机制106

4.8 只有10行代码的游戏——找不同107

4.9 显示对象的属性嵌套规则109

4.10 用Sound对象控制声音113

4.11 处理位图115

4.12 使用文本框(TextField)121

4.13 使用Flash组件123

4.14 右键菜单设计126

4.15 3D模拟技术129

4.15.1 Flash游戏的三维实现129

4.15.2 三维变换130

4.15.3 三维到二维的投影131

4.15.4 程序举例132

第5章 网络与通信139

5.1 网络与通信概述139

5.2 安全机制141

5.3 使用超链接143

5.4 加载数据144

5.4.1 加载普通文本144

5.4.2 提交与加载变量数据147

5.4.3 加载并处理XML数据151

5.5 加载内容160

5.6 保存数据到本地162

5.7 与外部容器的交互162

5.8 远程即时互动165

5.9 多文档集成与应用程序域174

第6章 游戏的构造183

6.1 下载进度条183

6.2 游戏中的延迟循环184

6.2.1 帧延迟模式185

6.2.2 游戏实例:测测你的反应速度185

6.2.3 使用ENTER_FRAME事件189

6.2.4 示例程序:弹球189

6.2.5 使用interval触发器192

6.2.6 使用Timer192

6.2.7 利用剪辑嵌套改进了的延迟循环193

6.2.8 游戏实例:点顽石196

6.3 本地排行榜202

6.4 游戏角色设计207

6.4.1 角色概念207

6.4.2 角色实例:小兵208

6.5 游戏中的冲突检测212

6.5.1 检测两个显示对象是否有重叠的部分212

6.5.2 检测显示对象与某一点是否重叠213

6.5.3 游戏实例:小兵快跑214

6.5.4 对位图数据进行像素级别的冲突检测223

6.5.5 游戏实例:触电迷宫224

6.5.6 关于冲突检测的补充说明227

6.6 关卡设计227

6.7 游戏实例:小兵快跑过关版229

6.8 多人对战游戏236

6.9 游戏实例:小兵快跑双人对战版236

6.10 地图布置以及地图相关算法246

6.10.1 扫雷游戏的地图分析247

6.10.2 六边形地图介绍251

6.10.3 等高线算法252

6.10.4 非阵列地图的阵列化255

6.10.5 不规则型地图256

6.10.6 A算法257

6.10.7 小结258

6.11 人工智能258

6.12 游戏实例:九子棋259

6.13 物理引擎技术281

6.14 Box2D物理引擎游戏示例:扔炸弹283

6.15 网络即时互动游戏开发289

6.16 游戏实例:冲出重围290

6.17 本章小结306

第7章 通盘看游戏307

7.1 什么样的游戏才是好游戏307

7.2 游戏制作的一般过程308

7.3 游戏设计文档模板309

7.4 流程图设计312

7.5 建立游戏资源库315

7.6 作品性能优化317

第8章 时尚例程321

8.1 打字游戏321

8.2 图片猎人329

8.3 超级拼图338

8.4 真视界迷宫349

8.5 安卓(Android)手机游戏:小兵快跑358

第9章 常用数据及其介绍369

9.1 ActionScript中的关键字369

9.2 驼峰表示法370

9.3 键控代码与ASCII代码对照表371

9.4 事件类型373

9.5 代码迁移简要介绍374

9.6 fscommand与fscommand 2命令大全376

9.7 多媒体创作软件列表378

9.8 常用数学物理公式378

9.9 网络资源与随书电子材料380

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