图书介绍
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![FMOD游戏音频制作快速上手](https://www.shukui.net/cover/33/31013983.jpg)
- 薛乔等编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302307761
- 出版时间:2013
- 标注页数:273页
- 文件大小:81MB
- 文件页数:288页
- 主题词:电子游戏-音乐制作-应用软件
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图书目录
第1章 初识FMOD及其开发套件1
1.1 基本概念介绍1
1.1.1 引言1
1.1.2 什么是音频引擎3
1.1.3 FMOD Ex4
1.1.4 什么是FMOD Designer4
1.2 如何获取5
1.2.1 下载5
1.2.2 安装7
1.3 平台支持9
1.4 为什么要使用FMOD音频引擎9
1.5 本章小结11
第2章 快速开始12
2.1 操作界面前置知识12
2.1.1 重要术语一览12
2.1.2 通过操作界面来进行工作14
2.1.3 概览和工作流程14
2.2 认识操作界面14
2.2.1 事件视图15
2.2.2 声音定义视图19
2.2.3 库视图20
2.2.4 音乐视图21
2.3 本章小结22
第3章 通用组件的使用23
3.1 FMOD Designer2010中的通用组件23
3.1.1 定义你的工作区23
3.1.2 属性25
3.1.3 调节设置属性值25
3.1.4 下拉菜单27
3.1.5 值域推子27
3.1.6 不可用的属性28
3.1.7 属性取值限制28
3.1.8 通用属性29
3.1.9 事件(Events)31
3.1.10 事件组(Event Group)32
3.1.11 事件的基本处理36
3.1.12 事件模板39
3.1.13 事件批量编辑器44
3.1.14 基础多轨事件49
3.2 本章小结50
第4章 简单事件51
4.1 引入51
4.2 简单事件52
4.3 简单事件实例教程1:建立一个鸟鸣氛围事件58
4.3.1 步骤1:创建一个单声音文件的简单事件59
4.3.2 步骤2:向简单事件中添加一个单独的音频文件60
4.3.3 步骤3:为简单事件添加音高随机化效果61
4.3.4 步骤4:为简单事件添加音量衰减变化63
4.3.5 步骤5:向简单事件中添加更多的声音文件64
4.3.6 定制播放规则65
4.3.7 步骤6:定义简单事件中粒子模式各项取值68
4.3.8 关于粒子总数69
4.4 简单事件实例教程270
4.4.1 用简单事件制作更多有趣的东西——使用一个单声音文件可以创造出多少内容70
4.4.2 步骤1:建立一个单声音的简单事件72
4.4.3 步骤2:向简单事件中添加一个单独的音频文件72
4.4.4 步骤3:设置简单事件的粒子数值73
4.4.5 步骤4:调节简单事件的总体音高74
4.4.6 步骤5:定义简单事件的淡入淡出时间75
4.4.7 步骤6:将简单事件设置为3D模式76
4.4.8 步骤7:定义3D随机化数值78
4.4.9 其他事项79
4.5 简单事件编辑器属性表79
4.6 本章小结83
第5章 声音定义84
5.1 声音定义概念介绍84
5.1.1 打开声音定义界面85
5.1.2 创建声音定义文件夹86
5.1.3 创建声音定义87
5.1.4 选择声音定义88
5.1.5 将音频文件关联到声音定义中90
5.1.6 从声音定义中移除声音文件92
5.1.7 声音定义浏览器:其他附加功能93
5.1.8 播放列表(Playlists)96
5.1.9 调节播放列表中文件项的播放比重97
5.2 声音定义实例教程1:有限的音频创造丰富的变化98
5.2.1 步骤1:建立工程99
5.2.2 步骤2:创建声音定义文件夹结构100
5.2.3 步骤3:将声音文件关联到声音定义100
5.2.4 步骤4:监听第一个例子102
5.2.5 步骤5:应用音高随机化103
5.2.6 步骤6:应用音量随机化105
5.2.7 其他事项107
5.3 声音定义实例教程2:创造可以永久生成的声音108
5.3.1 步骤1:建立和设置工程108
5.3.2 步骤2:建立声音定义目录结构109
5.3.3 步骤3:将声音文件关联到声音定义当中110
5.3.4 步骤4:试听我们的第一个例子113
5.3.5 步骤5:设置刷新时间的初始值113
5.3.6 步骤6:设置最大复音数属性115
5.3.7 步骤7:应用音高随机化116
5.3.8 步骤8:应用音量随机化117
5.3.9 其他事项118
5.3.10 更进一步的操作119
5.4 声音定义实例教程3:创建蛙鸣声、水流声以构建完整环境氛围121
5.4.1 Sound Def Tutorial 2事件结构介绍123
5.4.2 步骤1:构建Frogs声音定义126
5.4.3 步骤2:设置Frogs声音定义的刷新时间和最大复音数128
5.4.4 步骤3:应用音量和音高随机化到Frogs声音定义131
5.4.5 步骤4:设置3D位置随机化133
5.4.6 步骤5:构建Waves声音定义137
5.4.7 步骤6:设置Waves声音定义的刷新时间和最大复音数138
5.4.8 步骤7:应用音高随机化到Waves声音定义139
5.4.9 步骤8:设置3D位置随机化141
5.4.10 步骤9:建立使用Crickets Single Cycle、Frogs和Waves的多轨事件142
5.5 声音定义属性归纳147
5.6 本章小结150
第6章 多轨事件151
6.1 多轨事件简介151
6.1.1 打开事件界面151
6.1.2 选中事件152
6.1.3 创建事件组153
6.1.4 创建多轨事件153
6.2 将声音定义添加到多轨事件中155
6.2.1 打开声音定义实例属性面板157
6.2.2 重新调整声音定义实例的大小158
6.2.3 重新调整声音定义的位置158
6.3 事件参数159
6.3.1 事件参数举例160
6.3.2 自动参数162
6.3.3 添加自动参数162
6.4 在多轨事件中添加层163
6.4.1 在多轨事件中添加层效果器163
6.4.2 添加效果器自动化包络线的调节点167
6.4.3 更改效果器自动化包络线的曲线类型167
6.4.4 移动效果器自动化包络线的调节点168
6.5 本章小结170
第7章 多轨事件进阶篇171
7.1 声音定义实例171
7.1.1 声音定义实例属性172
7.1.2 声音定义实例属性表174
7.2 事件参数应用182
7.2.1 事件参数属性框183
7.2.2 事件参数属性表185
7.2.3 速度型参数190
7.2.4 搜索型参数194
7.3 事件层和效果器198
7.3.1 事件层198
7.3.2 事件层属性198
7.3.3 效果器201
7.3.4 效果器使用指南202
7.3.5 效果器功能介绍205
7.3.6 属性自动化效果器(Property Automation Effects)205
7.3.7 FMOD DSP效果器214
7.4 多轨事件属性详解223
7.5 工程工具229
7.5.1 工程操作229
7.5.2 混响定义(Reverb Defs)233
7.5.3 事件监听236
7.6 本章小结240
第8章 实例应用241
8.1 赛车引擎241
8.1.1 创建事件结构241
8.1.2 构建声音定义242
8.1.3 应用自动变调功能243
8.1.4 建立空载(Offload)层244
8.1.5 应用音量包络245
8.1.6 监听事件246
8.2 模拟距离246
8.2.1 建立事件结构247
8.2.2 添加滑离效果248
8.2.3 监听事件250
8.3 开枪音效251
8.3.1 建立事件结构252
8.3.2 建立声音定义253
8.3.3 监听事件253
8.4 子弹时间254
8.4.1 构造事件结构255
8.4.2 建立声音定义和声音定义实例255
8.4.3 设定参数与声音定义实例属性256
8.4.4 添加效果器及包络线设置258
8.5 本章小结259
附录A 其他属性和功能260
A.1 其他属性表260
A.1.1 库界面属性表260
A.1.2 混响效果的属性表262
A.1.3 工程属性表263
A.2 工具参考指南263
A.2.1 FMOD引擎设计师(Engine Designer)264
A.2.2 3D监听(Audition 3D)264
A.2.3 环绕声场(Surround Pan)266
A.2.4 锥形声场设计师(Cone Designer)267
A.3 常见问题解答267
A.4 快捷键指南269
A.4.1 事件界面269
A.4.2 事件编辑器页面270
A.4.3 声音定义界面271
A.4.4 库界面271
A.5 命令行(Command Line)的作用271