图书介绍
iPhone&iPad cocos2d游戏开发实战PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- (美)伊特海姆著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302274414
- 出版时间:2012
- 标注页数:325页
- 文件大小:46MB
- 文件页数:339页
- 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计;便携式计算机-游戏程序-程序设计
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图书目录
第1章 简介1
1.1选择iPhone版cocos2d的理由2
1.1.1免费2
1.1.2开源2
1.1.3 Objective-C2
1.1.4 2D游戏引擎3
1.1.5物理引擎3
1.1.6技术难度较低3
1.1.7依然需要编程3
1.1.8超棒的cocos2d社区4
1.2注意事项4
1.2.1 Section 3.3.14
1.2.2平台移植5
1.3本书读者对象5
1.4阅读前提5
1.4.1编程经验5
1.4.2 Objective-C5
1.5本书内容6
1.5.1 iOS游戏开发新手将学会什么7
1.5.2 iPhone应用程序开发者将学会什么7
1.5.3 cocos2d开发者将学会什么7
1.6章节介绍8
1.7问题和反馈9
第2章 入门11
2.1准备工作11
2.1.1系统要求11
2.1.2注册成为iOS开发者12
2.1.3证书和授权文件12
2.1.4下载并安装iPhone SDK12
2.1.5下载并安装cocos2d13
2.2 HelloWorld应用程序16
2.2.1 HelloWorld文件在项目中的位置16
2.2.2资源17
2.2.3其他资源17
2.2.4类18
2.3 cocos2d中的内存管理问题22
2.4改变世界24
2.5你还应该知道的26
2.5.1 iOS设备26
2.5.2关于内存的使用27
2.5.3模拟器29
2.5.4关于日志30
2.6本章小结30
第3章 基础知识31
3.1 cocos2d中的单件类31
3.2 Director类33
3.3场景图33
3.4 CCNode类层次体系34
3.5 CCNode类34
3.5.1节点的处理方式34
3.5.2动作的处理方式35
3.5.3消息调度36
3.6 场景和层39
3.6.1 CCScene40
3.6.2场景和内存40
3.6.3推进和弹出场景41
3.6.4 CCTransitionScene42
3.6.5 CCLayer43
3.7 CCSpri te类46
3.7.1定位点揭秘46
3.7.2纹理大小47
3.8 CCLabel类47
3.9菜单48
3.10动作50
3.10.1重复动作50
3.10.2流畅动作50
3.10.3动作序列51
3.10.4瞬时动作52
3.11 cocos2d测试案例53
3.12本章小结53
第4章 你的第一个游戏55
4.1按部就班地创建项目55
4.2添加Player Sprite59
4.3加速计输入62
4.4首次测试运行63
4.5玩家速度63
4.6添加障碍物66
4.7碰撞检测72
4.8得分标签73
4.9 CCBitmapFontAtlas与Hiero简介74
4.10添加音频76
4.11移植到iPad76
4.12本章小结77
第5章 游戏组件79
5.1使用多个场景79
5.1.1添加多个场景79
5.1.2正在加载下一段请做好准备81
5.2使用多个层83
5.2.1实现关卡的最佳方法89
5.2.2 CCColorLayer90
5.3从CCSprite类继承游戏对象90
5.4使用CCSprite复合游戏对象91
5.5奇妙的CCNode派生类96
5.5.1 CCProgressTimer96
5.5.2 CCParallaxNode97
5.5.3 CCRibbon99
5.5.4 CCMotionStreak100
5.6本章小结101
第5章 深入了解精灵103
6.1 CCSpriteBatchNode103
6.1.1何时使用CCSpriteBatchNode104
6.1.2示例项目105
6.2精灵动画初体验110
6.3用于创建动画的辅助类别112
6.4使用纹理图册114
6.4.1何为纹理图册114
6.4.2 Zwoptex工具介绍114
6.4.3使用Zwoptex桌面版创建纹理图册115
6.4.4在cocos2d中使用纹理图册117
6.4.5改进CCAnimation辅助类别119
6.4.6将所有图像都放入一个纹理图册中120
6.5自己动手121
6.6本章小结122
第7章 滚屏射击游戏(上)123
7.1高级视差滚屏123
7.1.1将背景创建为底纹123
7.1.2在代码中重建背景125
7.1.3移动ParallaxBackground126
7.1.4视差滚动的速度因素127
7.1.5实现背景的无限滚动129
7.1.6消除闪烁131
7.1.7重复贴图132
7.2虚拟手柄133
7.2.1引入Sneakylnput133
7.2.2集成SneakyInput134
7.2.3触摸按钮产生射击135
7.2.4为按钮添加皮肤137
7.2.5控制动作139
7.2.6数字控制142
7.2.7另一个选择:GPJoystick143
7.3本章小结143
第8章 滚屏射击游戏(下)145
8.1添加BulletCache类145
8.2关于敌人149
8.3 Entity类的继承体系151
8.3.1 EnemyEntity类151
8.3.2 EnemyCache类155
8.3.3组件类159
8.4射击开火161
8.5大怪物的生命条163
8.6本章小结165
第9章 粒子效果167
9.1粒子效果实例167
9.2用复杂方法创建粒子效果170
9.2.1变化度属性173
9.2.2粒子数量173
9.2.3发射器持续时间174
9.2.4发射器模式174
9.2.5粒子位置176
9.2.6粒子大小177
9.2.7粒子方向177
9.2.8粒子生存期177
9.2.9粒子颜色178
9.2.10粒子混合模式178
9.2.11粒子贴图179
9.3 Particle Designer介绍180
9.3.1使用Particle Designer生成的粒子效果182
9.3.2分享粒子效果183
9.4在射击游戏中添加粒子效果185
9.5本章小结186
第10章 瓦片地图189
10.1瓦片地图简介189
10.2使用Zwoptex处理图片191
10.3 Tiled地图编辑器193
10.3.1创建新的瓦片地图193
10.3.2设计瓦片地图194
10.4在cocos2d中使用直角瓦片地图196
10.4.1定位被触摸的瓦片199
10.4.2提高性能和可读性201
10.4.3使用对象层202
10.4.4绘制对象层矩形203
10.4.5滚动瓦片地图206
10.5本章小结207
第11章 斜角瓦片地图209
11.1设计斜角瓦片地图图形209
11.2使用Tiled编辑斜角瓦片地图211
11.2.1新建一个斜角瓦片地图211
11.2.2创建新的斜角瓦片集212
11.2.3设计斜角瓦片地图的基本规则213
11.3将斜角瓦片地图应用到游戏编程中214
11.3.1在cocos2d中加载斜角瓦片地图214
11.3.2在cocos2d中设置斜角瓦片地图214
11.3.3定位一个斜角瓦片216
11.3.4滚动斜角瓦片地图218
11.3.5斜角瓦片地图的边界问题219
11.3.6增加一个可移动的玩家角色221
11.4在游戏中加入更多内容228
11.5本章小结228
第12章 物理引擎231
12.1物理引擎的基本概念231
12.2物理引擎的局限性232
12.3 Box2D与Chipmunk232
12.4 Box2D233
12.4.1 Box2D眼中的世界234
12.4.2把移动范围限制在屏幕内235
12.4.3转换点237
12.4.4在Box2D世界中添加盒子238
12.4.5连接精灵和刚体239
12.4.6碰撞检测240
12.4.7连接刚体243
12.5 Chipmunk244
12.5.1面向对象的Chipmunk244
12.5.2构建Chipmunk物理空间244
12.5.3将盒子添加到物理空间中246
12.5.4添加小盒子247
12.5.5更新盒子的精灵249
12.5.6 Chipmunk碰撞实践250
12.5.7 Chipmunk中的关节251
12.6本章小结253
第13章 弹球游戏255
13.1图形:凸多边形和逆时针方式255
13.2应用VertexHelper256
13.3创建弹球桌258
13.4加入动态元素264
13.4.1 BodyNode类264
13.4.2球267
13.4.3反弹器271
13.4.4发射器272
13.4.5挡板276
13.5本章小结280
第14章Game Center281
14.1激活Game Center281
14.1.1在iTunes Connect中创建应用程序282
14.1.2建立排行榜和成就282
14.1.3创建cocos2d Xcode项目283
14.1.4配置Xcode项目284
14.1.5小结286
14.2 Game Kit编程287
14.2.1 GameKitHelper代理287
14.2.2检查Game Center是否可用289
14.2.3验证本地玩家身份289
14.2.4 block对象292
14.2.5接收本地玩家的好友列表294
14.2.6排行榜296
14.2.7成就300
14.2.8联机304
14.3本章小结308
第15章 番外篇311
15.1一些有用的技术311
15.1.1社交网络312
15.1.2套接字服务器技术313
15.1.3广告和分析313
15.1.4推送通知供应商314
15.2从源码项目中受益314
15.2.1 Sapus Tongue315
15.2.2 Leve1SVG315
15.2.3 iPhone RPG Game Kit315
15.2.4 Line-Drawing GameStarterkit316
15.3参考316
15.4与出版商合作317
15.5寻找自由职业者318
15.6寻找免费的艺术品和音频319
15.7寻找交易工具319
15.8市场320
15.8.1营销游戏和自己320
15.8.2公关和新闻发布321
15.9寻求帮助322
15.9.1 cocos2d首页323
15.9.2栈交换网络323
15.9.3教程和常见问题解答324
15.10写在最后324
15.11本章小结325