图书介绍

视效合成进阶教程 插图第3版PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载

视效合成进阶教程 插图第3版
  • (美)史蒂夫·赖特著;李铭译 著
  • 出版社: 上海:世界图书上海出版公司
  • ISBN:9787510076558
  • 出版时间:2014
  • 标注页数:372页
  • 文件大小:61MB
  • 文件页数:387页
  • 主题词:数字频率合成-方法-教材

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图书目录

第一章 导言1

1.1 第3版新在何处2

1.1.1 立体合成3

1.1.2 CGI多通道渲染合成3

1.1.3 3D合成3

1.2 特殊功能4

1.2.1 Adobe Photoshop4

1.2.2 制作窍门4

1.2.3 DV D视频4

1.2.4 DV D制作练习4

1.3 本书是怎样编排的5

第1部分:制作良好的合成5

第2部分:真实性的要求6

第3部分:你应知道的事情6

1.4 常规工具7

1.4.1 切片工具7

1.4.2 流程图9

1.4.3 彩色曲线10

1.4.4 数据变换12

第二章 抽取遮片13

2.1 亮度抠像遮片14

2.1.1 亮度抠像遮片的工作原理15

2.1.2 制作你自己的亮度图像16

2.1.2.1 亮度公式的种种变型16

2.1.2.2 单色非亮度图像18

2.1.3 制作你自己的亮度抠像遮片18

2.2 色度抠像遮片20

2.2.1 色度抠像遮片的工作原理20

2.2.2 制作你自己的色度抠像键控器21

2.3 差值遮片23

2.3.1 差值遮片的工作原理23

2.3.2 制作你自己的差值遮片25

2.4 凸凹遮片27

2.5 抠像键控器28

2.6 色差遮片29

2.6.1 提取色差遮片30

2.6.1.1 理论30

2.6.1.2 抽取原生遮片30

2.6.1.3 简化的示例31

2.6.1.4 一个略微真实的案例33

2.6.1.5 现在该是真实的世界了34

2.6.1.6 遮片边缘渗透35

2.6.2 缩放原生遮片35

2.6.3 优化色差遮片38

2.6.3.1 预处理绿幕镜头38

2.6.3.2 局部抑制38

2.6.3.3 通道钳制39

2.6.3.4 通道偏移40

2.6.3.5 去颗粒41

2.6.4 绿幕照明不佳43

2.6.4.1 过亮43

2.6.4.2 过暗45

2.6.4.3 绿幕颜色不纯46

2.6.4.4 照明不均匀47

2.6.5 屏幕调平49

2.6.6 屏幕校正51

2.6.6.1 用U ltimatte进行屏幕校正52

2.6.6.2 做你自己的屏幕校正52

2.7 Adobe After Effects(后效)遮片54

第三章 优化遮片59

3.1 遮片监视器60

3.2 冗余遮片61

3.3 过滤遮片62

3.3.1 噪波抑制63

3.3.2 较软边缘63

3.3.3 控制模糊操作64

3.3.3.1 模糊半径65

3.3.3.2 模糊百分比66

3.3.4 模糊选定的区域67

3.4 调整遮片尺寸67

3.4.1 通过模糊或缩放来收缩遮片68

3.4.2 通过模糊和缩放来扩展遮片69

第四章 消溢色71

4.1 消溢色操作73

4.2 消溢色伪像74

4.3 消溢色算法74

4.3.1 以红限制绿75

4.3.1.1 实施算法76

4.3.1.2 溢色贴图77

4.3.2 以蓝限制绿78

4.3.3 绿取红与蓝的平均值80

4.3.4 以其他配比限制绿81

4.3.4.1 将绿限制在红通道的90%81

4.3.4.2 将绿限制在高出红与蓝的平均值10%81

4.4 优化消溢色83

4.4.1 通道偏移83

4.4.2 溢色贴图缩放83

4.4.3 混合消溢色83

4.4.4 分而治之83

4.4.5 蓝色去颗粒83

4.5 除溢色操作84

4.5.1 怎样着手去做84

4.5.2 背衬色的调节85

第五章 合成87

5.1 合成操作89

5.1.1 合成操作的内情89

5.1.1.1 前景图层的缩放90

5.1.1.2 背景图层的缩放90

5.1.1.3 前景与背景的合成91

5.1.2 制作半透明的合成92

5.2 已处理前景法93

5.2.1 创建已处理前景93

5.2.2 合成已处理前景94

5.2.3 一些问题95

5.2.3.1 残留颗粒95

5.2.3.2 背衬色不均匀96

5.3 相加—混合合成97

5.3.1 何时使用97

5.3.2 创建相加—混合合成98

5.4 优化遮片99

5.4.1 边缘混合99

5.4.2 光环绕101

5.4.3 软合成/硬合成102

5.4.4 图层整合104

5.5 立体合成105

5.5.1 体视术106

5.5.2 双色法107

5.5.3 转换法107

5.5.4 深度调控109

5.5.4.1 场景过渡109

5.5.4.2 仪表盘效应110

5.5.4.3 浮动窗口110

5.5.4.4 缩小模型化110

5.5.4.5 视线发散111

5.5.5 立体合成111

5.5.5.1 双视图显示111

5.5.5.2 分割与并接视图112

5.5.5.3 像素视差图112

第六章 CG I合成115

6.1 预乘与解预乘117

6.1.1 预乘的C GI图像117

6.1.2 解预乘操作117

6.1.2.1 零黑的α像素问题118

6.1.2.2 部分透明的α像素问题118

6.1.2.3 如何解预乘119

6.1.3 高光限幅的解预乘120

6.1.3.1 错在何处120

6.1.3.2 如何纠正121

6.2 CGI多通路合成122

6.2.1 渲染图层122

6.2.2 渲染通路123

6.2.3 照明通路124

6.2.4 数据通路125

6.2.5 遮片通路126

6.2.6 多通道文件128

6.3 HD R图像128

6.4 3D合成130

6.4.1 何谓3D合成130

6.4.2 3D简明教程131

6.4.2.1 3 D坐标系132

6.4.2.2 顶点132

6.4.2.3 表面法线133

6.4.2.4 UV坐标133

6.4.2.5 贴图投影134

6.4.2.6 3D几何体135

6.4.2.7 几何变换136

6.4.2.8 几何变形136

6.4.2.9 光源139

6.4.2.10 环境照明139

6.4.2.11 摄影机140

6.4.2.12 材质141

6.4.3 运动匹配142

6.4.4 摄影机投影144

6.4.5 布景延伸145

6.4.6 3D背景146

第七章 混合操作149

7.1 图像混合操作150

7.1.1 过滤操作150

7.1.1.1 调整外观151

7.1.2 加权过滤操作152

7.1.3 叠加154

7.1.3.1 调整外观155

7.1.4 最大化155

7.1.5 最小化156

7.2 Adobe Photoshop混合模式157

7.2.1 简单混合模式158

7.2.2 复杂混合模式158

7.3 狭缝阻塞160

第八章 色校正163

8.1 大自然的颜色164

8.1.1 可见光165

8.1.2 光的颜色165

8.1.2.1 色温166

8.1.2.2 监视器色温167

8.1.2.3 胶片色温167

8.1.3 滤色镜的效果168

8.1.4 物体的颜色169

8.2 光的性能170

8.2.1 平方反比定律170

8.2.2 漫反射171

8.2.3 定向高光反射172

8.2.4 交互式照明173

8.2.5 散射173

8.3 匹配光空间175

8.3.1 视亮度与对比度175

8.3.1.1 匹配黑点与白点176

8.3.1.2 匹配中间色调179

8.3.1.3 直方图匹配180

8.3.2 色彩匹配182

8.3.2.1 灰度平衡182

8.3.2.2 皮肤色调匹配184

8.3.2.3 色校正的“恒常绿色”法184

8.3.2.4 昼光185

8.3.2.5 定向高光185

8.3.3 光照方向185

8.3.4 光源的性质186

8.3.4.1 创建软光照明186

8.3.4.2 创建硬光照明186

8.3.5 交互式照明186

8.3.6 阴影187

8.3.6.1 边缘特征187

8.3.6.2 密度187

8.3.6.3 颜色189

8.3.6.4 人造阴影189

8.3.7 大气霾雾190

8.3.8 色校正用的非线性梯度192

8.3.9 添加辉光193

8.3.10 核对清单194

第九章 摄影效果195

9.1 匹配焦点196

9.1.1 用模糊做散焦197

9.1.2 如何模拟散焦198

9.1.3 跟焦200

9.1.4 锐化200

9.1.4.1 锐化核200

9.1.4.2 模糊遮罩201

9.1.4.3 制作你自己的模糊遮罩202

9.2 景深203

9.3 镜头炫光204

9.3.1 创建和添加镜头炫光204

9.3.2 让镜头炫光动起来205

9.3.3 通道交换205

9.4 模糊不清的炫光206

9.5 颗粒207

9.5.1 颗粒的本质207

9.5.2 制造颗粒208

9.5.2.1 生成颗粒209

9.5.2.2 添加颗粒210

9.5.3 匹配两个胶片图层的颗粒212

9.5.4 为无颗粒的图层添加颗粒213

9.6 核对清单213

第十章 动画215

10.1 几何变换216

10.1.1 2D变换216

10.1.1.1 平移216

10.1.1.2 旋转218

10.1.1.3 缩放与推拉219

10.1.1.4 偏斜220

10.1.1.5 角部牵制220

10.1.2 3D变换223

10.1.3 滤镜滤过224

10.1.3.1 滤过的效果224

10.1.3.2 星空闪烁225

10.1.3.3 选择滤镜226

10.1.4 对齐图像226

10.1.4.1 偏置遮罩对齐显示227

10.1.4.2 边缘检测对齐显示229

10.1.4.3 枢轴点对齐法230

10.2 运动跟踪231

10.2.1 跟踪操作231

10.2.1.1 选择好的跟踪目标232

10.2.1.2 激活/撤销跟踪点233

10.2.1.3 偏置跟踪233

10.2.1.4 逆向跟踪234

10.2.1.5 保持形状与跟随形状234

10.2.2 应用跟踪数据235

10.2.3 稳定化236

10.2.3.1 重新定位问题236

10.2.3.2 运动平滑237

10.2.4 3D运动跟踪239

10.2.5 窍门、诀窍与技巧240

10.2.5.1 跟踪预审视240

10.2.5.2 低分辨率/高分辨率跟踪240

10.2.5.3 预处理镜头241

10.2.5.4 点堆积242

10.2.5.5 差异跟踪243

10.3 扭曲变形与变形叠化244

10.3.1 扭曲变形244

10.3.2 变形叠化246

10.3.3 窍门、诀窍与技巧247

第十一章 伽马249

11.1 何谓伽马250

11.2 伽马变化对图像的影响251

11.3 显示系统的三种伽马252

11.3.1 监视器伽马253

11.3.2 监视器伽马校正254

11.3.3 监视器LUT255

11.3.4 端到端伽马256

11.4 昏暗环绕效应256

11.4.1 电视的昏暗环绕257

11.4.2 电影的黑暗环绕257

11.5 视频的伽马258

11.6 电影的伽马259

第十二章 视频261

12.1 视频工作原理262

12.1.1 帧结构263

12.1.1.1 丢帧时码267

12.1.2 NTSC与PAL的差异267

12.1.2.1 帧率268

12.1.2.2 图像大小268

12.1.2.3 像素宽高比268

12.1.2.4 各国的标准269

12.1.3 视频类型270

12.1.3.1 分量视频270

12.1.3.2 复合视频270

12.1.3.3 数字与模拟270

12.1.4 视频格式271

12.1.4.1 全数字格式271

12.1.4.2 索尼271

12.1.4.3 DV格式272

12.1.4.4 消费/商用272

12.2 高清视频272

12.2.1 画面宽高比273

12.2.2 图像大小273

12.2.3 扫描模式273

12.2.4 帧率274

12.2.4.1 24、 25、 30、 60帧/秒274

12.2.4.2 23.98 、 29.97 、 59.94 帧/秒274

12.2.5 命名规则274

12.2.6 强大的24p母版275

12.2.7 变形视频275

12.3 胶转磁276

12.3.1 3:2下拉276

12.3.2 定位针定位的胶转磁机277

12.3.3 对客户的建议278

12.4 视频工作279

12.4.1 从4:2:2视频抽取遮片279

12.4.2 去交错280

12.4.2.1 扫描行内插281

12.4.2.2 场平均282

12.4.2.3 场分离283

12.4.3 3:2上拉283

12.4.4 非正方形像素284

12.4.4.1 操控现有的视频图像284

12.4.4.2 为视频创建新图像285

12.4.4.3 PAL像素286

12.4.5 隔行扫描闪烁286

12.5 在电影工作中使用视频287

12.5.1 最好的视频格式287

12.5.2 原本用视频拍摄的视频287

12.5.3 原本用胶片拍摄的视频288

12.5.4 画幅大小和宽高比288

12.6 在视频工作中使用电影289

12.7 在视频工作中使用CGI290

第十三章 电影291

13.1 电影工艺292

13.2 术语与定义293

13.2.1 换算293

13.2.2 片格窗294

13.2.3 构图294

13.2.4 画幅宽高比295

13.2.5 图像分辨率296

13.3 电影格式297

13.3.1 全片格窗297

13.3.1.1 超35298

13.3.1.2 共用顶边与共用中心298

13.3.2 学院标准片格窗299

13.3.3 西尼玛斯柯普系统变形宽银幕300

13.3.3.1 处理西尼玛斯柯普变形宽银幕301

13.3.3.2 将其他格式更改为西尼玛斯柯普格式302

13.3.4 3孔电影302

13.3.5 维斯塔维兴宽银幕电影303

13.3.6 65毫米/70毫米303

13.3.7 IMAX304

13.4 胶片扫描仪304

13.5 胶片记录仪305

13.5.1 胶片记录仪的工作原理306

13.5.2 激光胶片记录仪与CRT胶片记录仪的比较306

13.5.3 为胶片记录仪而校正工作站307

13.5.3.1 黑暗环绕307

13.5.3.2 对比度系数307

13.5.3.3 三原色307

13.5.3.4 胶片涂层效应308

13.5.3.5 监视器校准308

13.6 数字中间片308

13.6.1 DI工艺309

13.6.2 DI的优点309

13.6.3 DI与数字效果310

第十四章 对数与线性311

14.1 现实世界中的动态范围312

14.2 胶片的性能314

14.2.1 胶片响应曲线314

14.2.2 曝光量315

14.2.3 气球的故事316

14.2.4 与此同时,回过头来看胶片316

14.2.5 不透明度317

14.3 以对数格式表达胶片317

14.3.1 三个胶片区域319

14.3.2 三个基准点320

14.3.3 曝光过度与曝光不足320

14.4 胶片数字化321

14.4.1 线性数据问题321

14.4.1.1 条带化321

14.4.1.2 数据膨胀323

14.4.1.3 有限的动态范围323

14.4.2 对数数据的优点324

14.4.2.1 条带化324

14.4.2.2 全动态范围325

14.4.2.3 数据效率325

14.4.2.4 结论326

14.5 比特深度327

14.5.1 比特深度的含义327

14.5.2 10比特DPX的歧义性329

14.5.3 改变比特深度329

14.5.4 浮点330

14.6 条带化331

14.6.1 避免图像出现条带化331

14.6.2 解决图像中的条带化333

14.6.3 显示条带化334

第十五章 对数图像335

15.1 转换对数图像336

15.1.1 转换参数336

15.1.1.1 基准黑与基准白336

15.1.1.2 显示伽马参数338

15.1.2 对数到线性的转换339

15.1.2.1 转换参数339

15.1.2.2 自定义转换参数340

15.1.2.3 软限幅341

15.1.3 线性到对数的转换342

15.1.3.1 转换参数343

15.2 处理对数图像343

15.2.1 观看Cineon对数图像344

15.2.2 色校正345

15.2.3 合成对数图像345

15.2.3.1 对数转换为线性345

15.2.3.2 合成操作346

15.2.3.3 重新转回成对数346

15.2.3.4 色校正347

15.2.3.5 透明度347

15.2.4 线性图像与对数图像合成348

15.2.5 过滤操作348

15.2.5.1 用对数图像过滤线性图像348

15.2.5.2 加权的过滤349

15.2.6 遮片绘画349

15.2.6.1 窍门与技术350

15.2.7 CGI351

15.2.7.1 渲染351

15.2.7.2 合成352

15.2.8 变换操作与模糊操作353

重要词汇355

出版后记372

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