图书介绍

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游戏设计概论
  • 潜龙编著 著
  • 出版社: 北京:科学出版社
  • ISBN:7030180267
  • 出版时间:2006
  • 标注页数:281页
  • 文件大小:44MB
  • 文件页数:295页
  • 主题词:计算机网络-游戏-应用程序-程序设计

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图书目录

第1章 游戏制作人的基本素质1

1.1 个人素养2

1.1.1 合作2

实战演练Ⅰ4

实战演练Ⅱ5

1.1.2 学习6

实战演练Ⅲ13

1.1.3 修养13

1.2 职业能力16

1.2.1 行业大环境的了解感知力16

实战演练Ⅳ17

1.2.2 基本职业能力19

1.2.3 一专多能21

实战演练Ⅴ24

1.2.4 了解与精通25

1.3 专业精神26

1.3.1 苦和累的体现26

1.3.2 艺术的魅力28

1.3.3 不知疲惫的机械劳动30

1.4 活跃的思维33

1.4.1 条理性思维34

实战演练Ⅵ34

1.4.2 发散性思维35

实战演练Ⅶ35

1.4.3 创造和完善36

1.5 附1:综合素质37

1.6 附2:头脑风暴法集体讨论活动指南37

1.7 附3:行业分析能力测试38

1.8 附4:条理性分析测试39

1.9 附5:发散思维39

第2章 游戏制作人员职位划分40

2.1 游戏制作人才的基本划分41

2.1.1 管理人员41

2.1.2 策划人员41

2.1.3 程序人员42

2.1.4 美术人员42

2.1.5 音乐人员42

2.1.6 测试人员42

2.1.7 其他人员43

2.2 策划人员43

2.2.1 工作内容43

实战演练Ⅰ46

2.2.2 要点与难点47

2.2.3 工作量化51

2.3 程序人员52

2.3.1 工作内容52

2.3.2 专业与细分55

实战演练Ⅱ57

2.3.3 工作量化58

2.4 美术人员58

2.4.1 工作内容59

2.4.2 专业人才与分工原则65

实战演练Ⅲ66

2.4.2 工作量化67

2.5 音乐和其他67

2.5.1 音乐人员67

2.5.2 管理人员68

2.5.3 测试人员70

2.5.4 其他人员70

2.5.5 工作量化72

2.6 附1:网络游戏制作业工作量化评分规则73

2.7 附2:网络游戏美术人员专业调查问卷74

第3章 主管的使命75

3.1 为什么我要成为主管76

3.2 我要怎样成为主管77

3.2.1 成为主管的基本条件77

实战演练Ⅰ78

实战演练Ⅱ79

实战演练Ⅲ81

实战演练Ⅳ83

3.2.2 项目管理应具备的能力85

3.2.3 纯技术与纯管理87

3.2.4 国外现状与国内发展88

3.2.5 整体与局部90

3.3 主管的职能描述90

3.3.1 游戏项目主管的特点90

3.3.2 基本的职能手册93

3.3.3 附加条例98

实战演练Ⅴ98

3.4 主管要学习些什么99

3.4.1 节奏的把握99

3.4.2 我的发展方向101

3.4.3 参考资料102

3.4.4 网络资源104

3.5 路漫漫其修远104

人际交往能力测试105

3.6 附:项目主管人员能力测试问卷105

项目管理能力测试105

人事管理能力测试106

专业能力测试106

第4章 思想的源头——策划107

4.1 策划的工作内容108

4.1.1 最初的工作108

实战演练Ⅰ110

4.1.2 撰写完整的策划方案111

实战演练Ⅱ112

4.1.3 构思与创意114

4.1.4 游戏系统的细化和改进114

4.1.5 游戏世界观的产生115

4.1.6 游戏规则的提炼116

4.1.7 游戏元素的引入117

4.1.8 公式与数值118

4.2 成为策划的条件120

4.2.1 脑力劳动者120

4.2.2 创意与公式设计的区别122

4.2.3 文学素养和写作能力124

实战演练Ⅲ126

4.2.4 行业的了解程度127

4.2.5 条理性与创造性的统一128

4.2.6 游戏系统论129

实战演练Ⅳ133

4.2.7 捕捉思维亮点134

4.2.8 不断完善自己134

4.2.9 网络资源138

4.3.1 策划部门的组成结构139

4.3 主策划和执行策划139

4.3.2 是合作还是服从141

实战演练Ⅴ143

4.4 低门槛与高要求144

4.4.1 奇怪的游戏策划群体144

4.4.2 玩而优则策划146

4.4.3 我有一个好点子147

4.4.4 正规与完善147

4.5 思想与实践的距离148

4.6 附:策划案文档的基本格式范例148

第一部分:游戏概述149

第二部分:游戏世界介绍149

第三部分:游戏系统介绍149

第四部分:游戏项目可行性分析151

第5章 游戏开发中程序员的角色152

5.1 程序就是程序153

5.1.1 程序开发的基础不同153

5.1.2 专业性很强153

5.1.3 使用工具不同154

5.1.4 对综合能力要求较高154

5.2 程序员要做些什么155

5.2.1 专业特性——游戏引擎156

实战演练Ⅰ160

5.2.2 团队合作方案161

5.2.3 哪里是我的专长163

5.3 功能模块与系统要求166

5.3.1 系统框架166

5.3.2 功能模块168

5.3.3 整合游戏的各个系统模块174

实战演练Ⅱ176

5.4 主程序177

5.4.1 与一般程序员的不同之处177

5.4.2 除了程序还要做什么179

5.5 其他程序人员介绍180

5.5.1 还有哪些程序人员180

5.5.2 其他程序人员与主程序的基本合作要求183

实战演练Ⅲ185

5.6 学习目标186

5.6.1 学习目标定位186

5.6.2 专业学习188

5.6.3 参考书籍189

5.7 附:3D MMORPG引擎基本结构190

5.6.4 网络资源190

第6章 创造美丽世界——游戏美术193

6.1 美丽的创造者194

6.1.1 定位游戏的美术风格194

6.1.2 将美术设计要求转化为效果196

6.1.3 构建独立的游戏世界美术体系198

6.2 复杂分工199

6.2.1 为什么会有复杂的分工199

实战演练Ⅰ201

6.2.2 全局的掌控者——主美术202

6.2.3 美丽的源头——原画205

6.2.4 角色的上帝——人物建模207

6.2.5 灵魂的灌注者——角色动作209

6.2.6 世界由我创造——场景制作210

6.2.7 效果的最终完善——特效与界面212

6.3.1 谁才是最关键的角色215

6.3 配合问题的直接体现215

实战演练Ⅱ218

6.3.2 心脏与其他器官219

6.4 如何让我的作品更优秀221

6.4.1 我的定位在哪里221

6.4.2 用什么雕琢我的作品223

实战演练Ⅲ224

6.4.3 网络资源库225

6.4.4 专业论坛225

6.5 除了美丽我们还需要什么226

6.5.1 美丽效果与玩家代入感226

6.5.2 整体性和闪亮点227

6.5.3 Q版和梦幻228

实战演练Ⅳ230

6.6 效果是惟一的要求231

6.7 附:美术部门常用的职务说明书232

第7章 游戏音乐和音效——天籁之声233

7.1 游戏音乐和音效在游戏开发中的地位234

7.1.1 主旋律234

7.1.2 游戏音乐235

7.1.3 游戏音效235

7.2 游戏音频制作的现状236

7.2.1 国内游戏音频制作现状237

7.2.2 与国际业界的差距239

7.2.3 巨大的发展空间240

7.2.4 加入到游戏音乐中去242

7.3 稍感无奈的游戏音乐人244

7.3.1 状似无味的鸡肋244

7.3.2 无奈的现状与改变的策略247

7.3.3 游戏音乐创造主流思想249

7.4 日益被看重的分支250

7.5 推荐资源250

第8章 其他岗位252

8.1 资料收集人员253

8.1.1 为什么要进行资料收集253

8.1.2 要怎样进行资料收集工作254

8.2 专职IT人员256

8.2.1 有哪些工作要做257

8.2.2 必须要有哪些基本能力258

8.3 测试人员259

8.3.1 进行测试的必要性260

8.3.2 测试的基本准则261

8.3.3 测试人员要做到的几个基本方面263

8.4 还有什么是有待完善的264

第9章 综合论——如何置身其中265

9.1 回顾与总结266

9.1.1 回顾266

9.1.2 初步归纳的总论269

9.2 我要如何加入到游戏制作业271

9.2.1 经常看到的三步走模式271

9.2.2 网络游戏制作人员的速成之路272

9.2.3 游戏制作人才教育分析274

9.3 游戏制作教育谈275

9.3.1 游戏制作教育业的回顾275

9.3.2 国内游戏制作教育业的现状276

9.3.3 游戏制作教育业的发展278

9.3.4 与其他国家的对比279

9.4 尾声280

后记280

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