图书介绍
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- (美)kelly Dempski著;于忠德,吴红艳,林锋译 著
- 出版社: 重庆:重庆大学出版社
- ISBN:7562428662
- 出版时间:2006
- 标注页数:649页
- 文件大小:103MB
- 文件页数:673页
- 主题词:多媒体-软件工具,DirectX
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图书目录
第1部分 预备知识3
第1章 3D图形学:历史回顾3
PC机的硬件进展4
家用游戏机的硬件进展5
电影的发展6
DirectX的简要历史6
OpenGL概述7
第2章 向量复习课程9
什么是向量10
规一化向量11
向量算术12
向量点积13
向量叉积14
四元数15
D3DX中的向量16
总结18
第3章 矩阵复习课程19
什么是矩阵20
单位矩阵21
旋转矩阵22
放缩矩阵22
平移矩阵22
矩阵连接23
矩阵与D3DX24
总结25
第4章 颜色与光照概要27
什么是颜色28
环境光照与放射光照29
漫反射光照30
镜面反射光照31
其他光源类型33
用Direct3D来汇总一切34
阴影类型35
总结36
第5章 图形管线介绍37
Direct3D管线38
顶点数据与高阶表面39
固定功能的变换与光照阶段40
顶点着色器40
裁剪器41
多重纹理化41
深度检测、模板检测和alpha检测42
像素着色器42
雾化42
帧缓冲区43
性能考虑43
总结44
第2部分 建立沙箱47
第6章 设置开发环境和简单的Win32应用程序47
SDK初探48
S设置开发环境49
一个简单的Win32应用程序50
编译并运行这个简单应用程序55
回顾:我们为什么那样做57
总结57
第7章 创建和管理Direct3D设备59
什么是Direct3D设备60
使用Direct3D设备进行渲染66
清除设备66
重温Application.h67
重温Application.cpp69
总结75
第8章 一切从顶点开始79
第3部分 渲染79
什么是顶点80
创建顶点83
销毁顶点缓冲区85
设置与改变顶点数据85
渲染顶点86
性能考虑88
在屏幕上的某些东西89
总结94
第9章 使用变换95
变换意味着什么96
世界变换97
观察变换97
构建世界与观察变换98
投影变换100
变换与D3D设备102
使用矩阵堆栈102
视口103
综合应用104
建议的练习108
总结109
性能考虑109
第10章 从顶点到几何图形111
将顶点转化为表面112
渲染表面113
加载并渲染.X文件117
性能考虑119
源代码120
总结131
第11章 固定功能光照133
D3DLIGHT8结构134
为光照设置设备138
应用程序138
源代码140
总结151
第12章 纹理入门153
纹理——内部的机制154
创建纹理157
纹理和顶点159
纹理和设备161
高级话题162
性能考虑162
应用程序163
总结172
第13章 纹理阶段状态173
设置纹理阶段状态174
混合与多重纹理化175
凹凸映射178
纹理坐标状态178
纹理过滤和Mip贴图180
源代码183
纹理阶段状态与着色器183
总结189
第14章 深度检测与Alpha混合191
深度检测192
Alpha混合(Alpha Blending)195
Alpha检测197
性能考虑197
源代码198
总结205
第4部分 着色器209
第15章 顶点着色器209
顶点着色器211
着色器代码214
混合和写掩码216
着色器的实现217
与计算几何图形一起使用着色器222
与网格一起使用着色器222
基本着色器222
性能问题224
源代码224
总结230
第16章 像素着色器233
什么是像素着色器234
像素着色器版本235
像素着色器的输入、输出和操作236
附属纹理读取237
指令配对240
纹理寻址240
像素着色器的局限与告诫246
测定像素着色器的支持247
汇编、创建和使用像素着色器247
一个非常简单的像素着色器应用程序248
在顶点着色器中的简单光照248
在像素着色器中的简单混合249
简单的像素着色器应用251
总结254
第5部分 顶点着色器技术259
第17章 与网格一起使用着色器259
基本概念260
从材质到顶点颜色261
从顶点颜色到顶点数据262
性能考虑263
程序实现263
总结270
第18章 顶点着色器的简单与复杂几何操纵271
沿着法线扩张顶点272
用正弦波来扭曲顶点274
程序实现278
扩展该例子的想法282
总结282
第19章 布告板和顶点着色器285
布告板的基本思想286
布告板着色器287
程序实现291
其他的布告板概念296
总结296
第20章 工作在笛卡尔坐标之外299
笛卡尔坐标系与其他坐标系300
在顶点着色器中坐标系之间的映射302
应用程序代码304
该项技术的应用310
总结311
第21章 贝塞尔面片313
线、曲线以及面片314
用“微积分”来得到表面法线317
在着色器中计算面片值319
贝塞尔应用程序321
贝塞尔面片的使用和优点329
连接曲线和面片330
总结330
第22章 角色动画——矩阵调色板蒙皮333
角色动画技术334
地址寄存器337
在着色器里的矩阵调色板蒙皮337
应用程序339
调色板的其他用途347
总结348
第23章 简单的颜色操纵349
将深度编码到顶点颜色中350
深度着色器351
深度编码应用程序353
X射线着色器354
X射线应用程序356
总结359
第24章 在顶点着色器里实现光照361
把光源向量转换到物体空间362
方向光源着色器365
点光源着色器367
聚光灯着色器369
应用程序代码371
在一个着色器内的多个光源373
总结373
第25章 卡通阴影375
着色器、纹理和复变函数376
将此方法应用于卡通阴影(第1部分)378
将此方法应用于卡通阴影(第2部分)379
将所有一切放到着色器中380
卡通阴影应用程序381
关于纹理变化的概念383
总结384
关于着色器变化的概念384
第26章 反射和折射387
环境映射和立体贴图388
动态地改变立体贴图389
计算反射向量389
计算近似折射向量391
反射/折射顶点着色器393
应用程序代码395
立体贴图的其他使用400
总结401
第27章 阴影——平面阴影403
在平面上投射阴影404
平面方程405
阴影矩阵406
模板缓冲区与阴影407
平面阴影应用程序409
局限和改进之处416
总结418
第28章 阴影——阴影体419
阴影体的解释420
阴影体着色器426
阴影体应用程序427
阴影体的优点与缺点433
总结435
第29章 阴影——阴影贴图437
阴影贴图概念438
将光源视点渲染到纹理440
纹理映射世界442
深度比较顶点着色器444
阴影映射像素着色器445
阴影贴图应用程序445
局限与改进452
总结453
第6部分 像素着色器技术457
第30章 逐像素光照457
简单的光源贴图458
使用像素着色器的逐像素光照459
逐像素聚光灯460
逐像素聚光灯顶点着色器463
逐像素聚光灯像素着色器464
逐像素聚光灯应用程序465
逐像素点光源467
逐像素点光源顶点着色器468
逐像素点光源像素着色器469
逐像素点光源应用程序469
局限471
总结472
第31章 逐像素光照——凹凸映射475
凹凸映射的概念476
创建并使用法线贴图477
创建纹理空间基向量479
凹凸映射顶点着色器480
没有像素着色器的凹凸映射481
凹凸映射像素着色器487
局限与改进余地488
总结489
第32章 用逐像素方式实现的逐顶点技术491
逐像素反射492
使用texm3x3pad493
反射凹凸映射顶点着色器495
反射凹凸映射像素着色器496
反射凹凸映射的应用程序497
逐像素卡通阴影502
逐像素卡通顶点着色器502
逐像素卡通像素着色器503
逐像素卡通的应用程序506
总结508
第7部分 其他有用的技术511
第33章 渲染到纹理——全屏运动模糊511
创建一个作为渲染目标的纹理512
从纹理渲染目标获得表面514
渲染到纹理渲染目标515
渲染到动态立体贴图515
运动模糊517
作为后处理技术的运动模糊518
运动模糊应用程序519
性能涵义526
总结527
第34章 2D渲染——只是减掉一个“D”529
放弃DirectDraw的原因530
丢掉一个“D”531
精灵——图像就是一切533
在2D里使用顶点534
一个非常简单的2D应用程序536
性能涵义540
总结543
可能的扩展543
第35章 DirectShow:用视频作为纹理545
DirectShow简述546
我想要我的MP3548
视频到纹理滤波器的操作548
准备构建纹理类551
纹理滤波器类551
视频纹理应用程序559
总结561
第36章 用像素着色器进行图像处理563
后期处理的优点564
用像素着色器进行全屏颜色操纵565
用颜色曲线来操纵颜色574
用卷积核进行图像处理579
性能考虑583
总结584
第37章 绘制文本的更好方式585
基本概念586
程序实现588
总结600
第38章 精确的定时601
低分辨率定时602
高分辨率定时603
关于动画的一般说法604
程序实现605
总结608
第39章 模板缓冲区609
模板缓冲区和模板检测的目的610
模板缓冲区的渲染状态611
模板化的狙击区域614
总结619
第40章 拾取:实际拾取过程的更多介绍621
非常简单的2D拾取622
光线拾取624
采用光线拾取的地形跟踪626
照片般完美的逐像素拾取过程630
逐像素拾取顶点着色器631
逐像素拾取应用程序632
逐像素拾取的其他用途637
性能问题638
总结638
索引641