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DirectX实时渲染技术详解
  • (美)kelly Dempski著;于忠德,吴红艳,林锋译 著
  • 出版社: 重庆:重庆大学出版社
  • ISBN:7562428662
  • 出版时间:2006
  • 标注页数:649页
  • 文件大小:103MB
  • 文件页数:673页
  • 主题词:多媒体-软件工具,DirectX

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图书目录

第1部分 预备知识3

第1章 3D图形学:历史回顾3

PC机的硬件进展4

家用游戏机的硬件进展5

电影的发展6

DirectX的简要历史6

OpenGL概述7

第2章 向量复习课程9

什么是向量10

规一化向量11

向量算术12

向量点积13

向量叉积14

四元数15

D3DX中的向量16

总结18

第3章 矩阵复习课程19

什么是矩阵20

单位矩阵21

旋转矩阵22

放缩矩阵22

平移矩阵22

矩阵连接23

矩阵与D3DX24

总结25

第4章 颜色与光照概要27

什么是颜色28

环境光照与放射光照29

漫反射光照30

镜面反射光照31

其他光源类型33

用Direct3D来汇总一切34

阴影类型35

总结36

第5章 图形管线介绍37

Direct3D管线38

顶点数据与高阶表面39

固定功能的变换与光照阶段40

顶点着色器40

裁剪器41

多重纹理化41

深度检测、模板检测和alpha检测42

像素着色器42

雾化42

帧缓冲区43

性能考虑43

总结44

第2部分 建立沙箱47

第6章 设置开发环境和简单的Win32应用程序47

SDK初探48

S设置开发环境49

一个简单的Win32应用程序50

编译并运行这个简单应用程序55

回顾:我们为什么那样做57

总结57

第7章 创建和管理Direct3D设备59

什么是Direct3D设备60

使用Direct3D设备进行渲染66

清除设备66

重温Application.h67

重温Application.cpp69

总结75

第8章 一切从顶点开始79

第3部分 渲染79

什么是顶点80

创建顶点83

销毁顶点缓冲区85

设置与改变顶点数据85

渲染顶点86

性能考虑88

在屏幕上的某些东西89

总结94

第9章 使用变换95

变换意味着什么96

世界变换97

观察变换97

构建世界与观察变换98

投影变换100

变换与D3D设备102

使用矩阵堆栈102

视口103

综合应用104

建议的练习108

总结109

性能考虑109

第10章 从顶点到几何图形111

将顶点转化为表面112

渲染表面113

加载并渲染.X文件117

性能考虑119

源代码120

总结131

第11章 固定功能光照133

D3DLIGHT8结构134

为光照设置设备138

应用程序138

源代码140

总结151

第12章 纹理入门153

纹理——内部的机制154

创建纹理157

纹理和顶点159

纹理和设备161

高级话题162

性能考虑162

应用程序163

总结172

第13章 纹理阶段状态173

设置纹理阶段状态174

混合与多重纹理化175

凹凸映射178

纹理坐标状态178

纹理过滤和Mip贴图180

源代码183

纹理阶段状态与着色器183

总结189

第14章 深度检测与Alpha混合191

深度检测192

Alpha混合(Alpha Blending)195

Alpha检测197

性能考虑197

源代码198

总结205

第4部分 着色器209

第15章 顶点着色器209

顶点着色器211

着色器代码214

混合和写掩码216

着色器的实现217

与计算几何图形一起使用着色器222

与网格一起使用着色器222

基本着色器222

性能问题224

源代码224

总结230

第16章 像素着色器233

什么是像素着色器234

像素着色器版本235

像素着色器的输入、输出和操作236

附属纹理读取237

指令配对240

纹理寻址240

像素着色器的局限与告诫246

测定像素着色器的支持247

汇编、创建和使用像素着色器247

一个非常简单的像素着色器应用程序248

在顶点着色器中的简单光照248

在像素着色器中的简单混合249

简单的像素着色器应用251

总结254

第5部分 顶点着色器技术259

第17章 与网格一起使用着色器259

基本概念260

从材质到顶点颜色261

从顶点颜色到顶点数据262

性能考虑263

程序实现263

总结270

第18章 顶点着色器的简单与复杂几何操纵271

沿着法线扩张顶点272

用正弦波来扭曲顶点274

程序实现278

扩展该例子的想法282

总结282

第19章 布告板和顶点着色器285

布告板的基本思想286

布告板着色器287

程序实现291

其他的布告板概念296

总结296

第20章 工作在笛卡尔坐标之外299

笛卡尔坐标系与其他坐标系300

在顶点着色器中坐标系之间的映射302

应用程序代码304

该项技术的应用310

总结311

第21章 贝塞尔面片313

线、曲线以及面片314

用“微积分”来得到表面法线317

在着色器中计算面片值319

贝塞尔应用程序321

贝塞尔面片的使用和优点329

连接曲线和面片330

总结330

第22章 角色动画——矩阵调色板蒙皮333

角色动画技术334

地址寄存器337

在着色器里的矩阵调色板蒙皮337

应用程序339

调色板的其他用途347

总结348

第23章 简单的颜色操纵349

将深度编码到顶点颜色中350

深度着色器351

深度编码应用程序353

X射线着色器354

X射线应用程序356

总结359

第24章 在顶点着色器里实现光照361

把光源向量转换到物体空间362

方向光源着色器365

点光源着色器367

聚光灯着色器369

应用程序代码371

在一个着色器内的多个光源373

总结373

第25章 卡通阴影375

着色器、纹理和复变函数376

将此方法应用于卡通阴影(第1部分)378

将此方法应用于卡通阴影(第2部分)379

将所有一切放到着色器中380

卡通阴影应用程序381

关于纹理变化的概念383

总结384

关于着色器变化的概念384

第26章 反射和折射387

环境映射和立体贴图388

动态地改变立体贴图389

计算反射向量389

计算近似折射向量391

反射/折射顶点着色器393

应用程序代码395

立体贴图的其他使用400

总结401

第27章 阴影——平面阴影403

在平面上投射阴影404

平面方程405

阴影矩阵406

模板缓冲区与阴影407

平面阴影应用程序409

局限和改进之处416

总结418

第28章 阴影——阴影体419

阴影体的解释420

阴影体着色器426

阴影体应用程序427

阴影体的优点与缺点433

总结435

第29章 阴影——阴影贴图437

阴影贴图概念438

将光源视点渲染到纹理440

纹理映射世界442

深度比较顶点着色器444

阴影映射像素着色器445

阴影贴图应用程序445

局限与改进452

总结453

第6部分 像素着色器技术457

第30章 逐像素光照457

简单的光源贴图458

使用像素着色器的逐像素光照459

逐像素聚光灯460

逐像素聚光灯顶点着色器463

逐像素聚光灯像素着色器464

逐像素聚光灯应用程序465

逐像素点光源467

逐像素点光源顶点着色器468

逐像素点光源像素着色器469

逐像素点光源应用程序469

局限471

总结472

第31章 逐像素光照——凹凸映射475

凹凸映射的概念476

创建并使用法线贴图477

创建纹理空间基向量479

凹凸映射顶点着色器480

没有像素着色器的凹凸映射481

凹凸映射像素着色器487

局限与改进余地488

总结489

第32章 用逐像素方式实现的逐顶点技术491

逐像素反射492

使用texm3x3pad493

反射凹凸映射顶点着色器495

反射凹凸映射像素着色器496

反射凹凸映射的应用程序497

逐像素卡通阴影502

逐像素卡通顶点着色器502

逐像素卡通像素着色器503

逐像素卡通的应用程序506

总结508

第7部分 其他有用的技术511

第33章 渲染到纹理——全屏运动模糊511

创建一个作为渲染目标的纹理512

从纹理渲染目标获得表面514

渲染到纹理渲染目标515

渲染到动态立体贴图515

运动模糊517

作为后处理技术的运动模糊518

运动模糊应用程序519

性能涵义526

总结527

第34章 2D渲染——只是减掉一个“D”529

放弃DirectDraw的原因530

丢掉一个“D”531

精灵——图像就是一切533

在2D里使用顶点534

一个非常简单的2D应用程序536

性能涵义540

总结543

可能的扩展543

第35章 DirectShow:用视频作为纹理545

DirectShow简述546

我想要我的MP3548

视频到纹理滤波器的操作548

准备构建纹理类551

纹理滤波器类551

视频纹理应用程序559

总结561

第36章 用像素着色器进行图像处理563

后期处理的优点564

用像素着色器进行全屏颜色操纵565

用颜色曲线来操纵颜色574

用卷积核进行图像处理579

性能考虑583

总结584

第37章 绘制文本的更好方式585

基本概念586

程序实现588

总结600

第38章 精确的定时601

低分辨率定时602

高分辨率定时603

关于动画的一般说法604

程序实现605

总结608

第39章 模板缓冲区609

模板缓冲区和模板检测的目的610

模板缓冲区的渲染状态611

模板化的狙击区域614

总结619

第40章 拾取:实际拾取过程的更多介绍621

非常简单的2D拾取622

光线拾取624

采用光线拾取的地形跟踪626

照片般完美的逐像素拾取过程630

逐像素拾取顶点着色器631

逐像素拾取应用程序632

逐像素拾取的其他用途637

性能问题638

总结638

索引641

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