图书介绍

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ActionScript 3.0从入门到精通
  • 翟宝利等编著 著
  • 出版社: 北京:化学工业出版社
  • ISBN:9787122063007
  • 出版时间:2009
  • 标注页数:389页
  • 文件大小:122MB
  • 文件页数:408页
  • 主题词:动画-设计-图形软件,Flash ActionScript 3.0-程序设计

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图书目录

第一篇 ActionScript 3.0基础知识第1章 ActionScript 3.0概述2

1.1 ActionScript 3.0简介2

1.2 ActionScript 3.0开发环境3

1.2.1 Flash CS3/CS44

1.2.2 Flex Builder 34

1.2.3 FlashDevelop5

1.2.4 FDT36

1.2.5 ActionScript 3.0编程软件的选择6

1.3 学习ActionScript 3.0的建议7

1.3.1 使用帮助文档7

1.3.2 读适合自己的书7

1.3.3 访问热门网站、社区8

1.3.4 关注博客8

1.4 第一个ActionScript程序9

1.5 面向对象编程10

1.6 小结11

第2章 程序结构与语法12

2.1 包与类的结构12

2.1.1 包12

2.1.2 类的定义12

2.1.3 构造函数13

2.1.4 实例13

2.1.5 文档类14

2.2 基本语法格式15

2.2.1 点语法15

2.2.2 严格区分大小写16

2.2.3 分号结尾16

2.2.4 注释16

2.2.5 保留字与关键字17

2.2.6 关于常量17

2.3 小结18

第二篇 ActionScript 3.0编程基础第3章 基元值20

3.1 数据类型20

3.1.1 Boolean数据类型20

3.1.2 int数据类型21

3.1.3 Null数据类型21

3.1.4 Number数据类型21

3.1.5 String数据类型21

3.1.6 uint数据类型22

3.1.7 void数据类型22

3.2 类型转换23

3.2.1 自动转换23

3.2.2 强制转换24

3.2.3 转换规律24

3.3 运算符26

3.3.1 算术运算符26

3.3.2 赋值运算符27

3.3.3 逻辑运算符27

3.3.4 比较运算符28

3.3.5 位运算符28

3.4 小结29

第4章 条件与循环31

4.1 条件句31

4.1.1 if条件句31

4.1.2 if...else条件句32

4.1.3 if...else if...else条件句32

4.1.4 switch...case条件句33

4.2 循环句35

4.2.1 while循环句35

4.2.2 do...while循环句35

4.2.3 for循环句36

4.2.4 for...in循环句36

4.2.5 for each...in循环句37

4.3 小结38

第5章 函数39

5.1 函数的定义39

5.1.1 定义函数39

5.1.2 使用默认值40

5.1.3 使用多个参数40

5.1.4 函数的属性41

5.1.5 函数的嵌套41

5.1.6 函数值42

5.1.7 函数的arguments对象43

5.2 函数的使用44

5.2.1 调用函数45

5.2.2 函数的作用域45

5.2.3 函数内的变量46

5.3 综合实例46

5.4 小结50

第6章 面向对象编程基础51

6.1 面向对象与类51

6.1.1 面向对象基础52

6.1.2 类的封装52

6.2 继承53

6.2.1 继承的实现方法53

6.2.2 静态属性55

6.2.3 覆盖56

6.2.4 构造函数与继承58

6.2.5 final属性59

6.2.6 静态类与动态类60

6.3 多态61

6.4 接口63

6.4.1 接口的声明63

6.4.2 接口的实现63

6.5 作用域65

6.6 命名空间67

6.7 存取器方法69

6.8 小结70

第7章 数组71

7.1 数组基本概念71

7.2 创建数组71

7.2.1 数组构造函数72

7.2.2 数组访问运算符72

7.3 数组的属性73

7.4 数组的构造73

7.4.1 一维数组73

7.4.2 二维数组与多维数组74

7.5 合并数组74

7.6 数组元素排序75

7.6.1 sort方法75

7.6.2 sortOn方法77

7.6.3 reverse方法77

7.7 添加删除数组元素78

7.7.1 添加删除数组元素的基本方法78

7.7.2 slice方法78

7.7.3 splice方法79

7.8 数组与字符串间的转换79

7.8.1 数组转化为字符串的方法80

7.8.2 字符串转化为数组的方法80

7.9 数组的检索82

7.9.1 indexOf方法82

7.9.2 lastIndexOf方法82

7.9.3 every方法82

7.9.4 some方法84

7.9.5 filter方法84

7.10 循环访问数组元素86

7.10.1 for循环遍历数组87

7.10.2 for...in与for each...in遍历87

7.10.3 forEach方法88

7.10.4 map方法88

7.11 关联数组89

7.11.1 字符串键的关联数组89

7.11.2 对象键的关联数组90

7.12 小结90

第8章 事件91

8.1 事件基础91

8.2 注册事件92

8.3 注销事件95

8.4 事件对象96

8.4.1 事件目标属性97

8.4.2 事件类型属性97

8.4.3 事件流属性98

8.4.4 事件流实例100

8.5 侦听器优先级102

8.6 事件的关联行为103

8.7 自定义事件105

8.7.1 自定义事件的步骤105

8.7.2 自定义事件的关联行为108

8.8 鼠标事件110

8.8.1 鼠标事件的属性110

8.8.2 鼠标事件的方法112

8.9 键盘事件114

8.9.1 键盘事件的属性114

8.9.2 键盘事件的方法115

8.10 焦点事件116

8.11 小结118

第三篇 ActionScript 3.0多媒体编程应用第9章 矢量图120

9.1 矢量图简介120

9.2 Graphics类的使用120

9.2.1 Graphics类简介120

9.2.2 绘制直线121

9.2.3 绘制曲线122

9.2.4 绘制简单几何图形125

9.2.5 绘制任意几何图形127

9.2.6 综合实例:模拟压感绘图134

9.3 Math类与矢量绘图139

9.4 Point类与矢量绘图142

9.5 图形的缩放143

9.5.1 缩放比例144

9.5.2 九切片缩放145

9.5.3 Matrix缩放148

9.6 Matrix类与图像变形149

9.6.1 Matrix映射规则150

9.6.2 MatrixTransformer对Matrix的控制151

9.7 小结153

第10章 位图与像素154

10.1 位图154

10.1.1 创建位图154

10.1.2 加载位图155

10.1.3 缓存位图156

10.2 BitmapData类158

10.2.1 像素填充158

10.2.2 共用位图信息159

10.2.3 拷贝位图信息160

10.2.4 draw方法162

10.2.5 像素操作:取色164

10.2.6 像素操作:设置颜色166

10.3 滤镜171

10.3.1 投影滤镜171

10.3.2 发光滤镜173

10.3.3 模糊滤镜174

10.3.4 斜角滤镜175

10.4 杂点176

10.4.1 noise176

10.4.2 perlinNoise177

10.5 小结180

第11章 显示对象容器181

11.1 显示对象容器概述181

11.1.1 添加子对象181

11.1.2 子对象的深度183

11.1.3 numChildren属性184

11.1.4 对深度索引的控制185

11.1.5 删除子对象187

11.1.6 getObjectsUnderPoint方法189

11.2 Stage类191

11.2.1 独一无二的stage191

11.2.2 stage的全局属性192

11.2.3 stage特殊事件196

11.3 Sprite类198

11.3.1 按钮模式198

11.3.2 拖放模式199

11.4 MovieClip类204

11.4.1 时间轴的基本单位204

11.4.2 时间轴的属性和方法205

11.4.3 播放头事件209

11.5 Loader类212

11.5.1 加载显示对象213

11.5.2 访问加载对象213

11.5.3 加载进度与LoaderInfo215

11.5.4 contentLoaderInfo属性217

11.6 小结218

第12章 显示文本219

12.1 创建显示文本219

12.2 设置文本格式219

12.2.1 使用TextField格式属性220

12.2.2 HTML标签221

12.2.3 使用TextFormat对象设置格式223

12.2.4 使用CSS设置格式226

12.3 对文本的控制229

12.3.1 输入文本229

12.3.2 选择文本231

12.3.3 控制文本232

12.4 综合实例:动态文本旋转234

12.5 小结237

第13章 动画编程238

13.1 播放头动画238

13.2 计时器动画243

13.3 面向对象动画编程247

13.3.1 多个类的结合249

13.3.2 类动画效果的继承255

13.4 Tween类动画编程259

13.4.1 设置Tween动画259

13.4.2 缓动函数简介260

13.4.3 Tween动画的设置262

13.5 TransitionManager类调用预设动画264

13.5.1 百叶窗过渡效果264

13.5.2 淡入淡出效果265

13.5.3 飞入飞出效果266

13.5.4 遮罩渐变效果268

13.5.5 照片渐变效果269

13.5.6 像素融解效果271

13.5.7 旋转过渡效果271

13.5.8 挤压渐变效果272

13.5.9 划入划出渐变效果273

13.5.10 缩放渐变效果274

13.5.11 综合实例275

13.6 小结279

第14章 声音与视频流编程280

14.1 处理声音280

14.1.1 加载外部声音文件280

14.1.2 声音的加载进度281

14.1.3 声音的基本控制282

14.1.4 调节音量284

14.1.5 多个声道的调节287

14.1.6 声音的全局控制288

14.1.7 声音的波型290

14.1.8 声音的元数据信息292

14.1.9 捕获声音输入293

14.2 处理视频295

14.2.1 加载外部视频文件295

14.2.2 视频播放的基本控制296

14.2.3 视频的声音与图像297

14.2.4 metadata与回调方法298

14.2.5 播放进度控制条的实现300

14.2.6 捕获视频输入302

14.2.7 视频提示点303

14.3 小结305

第四篇 ActionScript 3.0编程提高第15章 XML基础与应用308

15.1 创建XML内容308

15.2 访问XML对象309

15.2.1 访问XML元素309

15.2.2 属性的添加与访问310

15.2.3 插入元素311

15.2.4 删除元素、属性或字符节点312

15.2.5 访问后代元素313

15.3 加载XML文件313

15.3.1 加载后访问XML对象313

15.3.2 访问XML文件注释和处理指令314

15.4 XMLList类316

15.4.1 访问XMLList对象317

15.4.2 处理XML的E4X方法317

15.4.3 遍历XMLList对象319

15.5 XML应用319

15.5.1 RSS阅读319

15.5.2 RSS抓取类322

15.6 小结324

第16章 通讯与网络325

16.1 从外部文档加载数据325

16.2 与外部程序通讯326

16.3 本地通讯328

16.4 安全策略329

16.4.1 安全沙箱330

16.4.2 本地受信任的设置331

16.4.3 域名间受信任的设置332

16.4.4 笔者的受信任设置333

16.5 navigateToURL打开网址333

16.6 图像编码、传输和保存335

16.6.1 Flash中下载使用JPGEncoder类335

16.6.2 Flex Builder中设置使用JPGEncoder类337

16.6.3 压缩图像的传输与保存339

16.7 小结342

第17章 正则表达式343

17.1 正则表达式简介343

17.1.1 什么是与正则表达式343

17.1.2 一个简单的正则表达式验证过程343

17.2 正则表达式基本概念344

17.2.1 正则表达式的元字符344

17.2.2 正则表达式的元序列349

17.2.3 正则表达式的标志354

17.3 常用正则表达式356

17.4 实例:转换中文大写字符357

17.5 小结359

第18章 客户端持久性360

18.1 共享对象SharedObject360

18.1.1 构造本地共享对象360

18.1.2 本地共享对象的写入362

18.1.3 本地共享对象的清除363

18.2 文件共享SharedObject对象364

18.3 小结367

第19章 高级缓动类368

19.1 Tweener的配置和使用368

19.1.1 Tweener的下载和配置368

19.1.2 Tweener的添加语法369

19.1.3 Tweener的暂停与重新开始370

19.1.4 Tweener的长度基准372

19.1.5 Tweener的延迟373

19.1.6 原型参数base375

19.1.7 缓动模型transition377

19.2 Tweener特殊参数配置379

19.2.1 特殊颜色参数的设置与使用379

19.2.2 特殊显示参数383

19.2.3 特殊曲线参数383

19.3 小结389

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