图书介绍

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Maya灯光与材质高级技法
  • (美)LeeLanier著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115208347
  • 出版时间:2009
  • 标注页数:352页
  • 文件大小:93MB
  • 文件页数:369页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya

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图书目录

第1章 理解灯光、构图和色彩1.1 理解灯光的艺术2

1.1.1 使用1点灯光2

1.1.2 使用2点灯光5

1.1.3 使用3点灯光7

1.1.4 使用自然灯光10

1.1.5 使用风格化的灯光13

1.2 理解色彩和构图14

1.2.1 色彩理论概述14

1.2.2 检查色彩校准16

1.2.3 色温注解17

1.2.4 设置白点18

1.2.5 应用黄金分割18

1.2.6 三分法19

1.3 分步操作:3D灯光实例20

第2章 使用准确的Maya灯光类型2.1 Maya灯光类型26

2.1.1 公共灯光属性26

2.1.2 聚光灯的使用29

2.1.3 平行光的使用33

2.1.4 环境光的使用34

2.1.5 点光源的使用35

2.1.6 区域光的使用35

2.1.7 体积光的使用37

2.2 链接灯光与断开灯光链接38

2.3 灯光雾和灯光辉光的使用40

2.3.1 灯光雾的创建40

2.3.2 环境雾和体积雾42

2.3.3 灯光辉光45

2.4 本章指南:内景灯光47

第3章 生成高质量的阴影效果3.1 深度贴图的渲染54

3.1.1 深度贴图的理解54

3.1.2 深度贴图的改进60

3.1.3 光线缺口错误问题的解决65

3.1.4 阴影的比较66

3.2 射线追踪阴影68

3.3 链接阴影和断开阴影链接69

3.4 产生特效阴影70

3.4.1 使用Light Fog(灯光雾)的阴影70

3.4.2 使用Paint Effects(画笔效果)的阴影70

3.4.3 使用Fur(毛皮)的阴影73

3.4.4 使用Hair(毛发)的阴影76

3.4.5 使用nCloth(布料)的阴影77

3.4.6 使用Toon System(卡通系统)的阴影78

3.5 本章指南:带有阴影的闪烁火焰凹陷的照明79

第4章 使用适当的材质和二维纹理4.1 回顾阴影模型和材质84

4.1.1 使用Lambert的阴影84

4.1.2 使用Phong的阴影86

4.1.3 使用Blinn的阴影88

4.1.4 带有Phong E的阴影88

4.1.5 使用Anisotropic材质的阴影90

4.1.6 使用Shading Map(阴影贴图)的阴影92

4.1.7 使用Surface Shader(曲面明暗器)的阴影92

4.1.8 使用Use Background(使用背景)的阴影93

4.2 二维纹理的回顾95

4.2.1 Cloth(布料)纹理的使用95

4.2.2 Water(水)纹理的使用95

4.2.3 Perlin Noise(柏林杂点)纹理的使用97

4.2.4 Ramp(色彩渐变)、Bitmap(位图)和Square(正方形)纹理的使用98

4.3 其他贴图选项99

4.3.1 Filter(滤镜)类型的设置99

4.3.2 使用Invert(颠倒)和Color Remap(颜色的重贴图)改变颜色103

4.4 材质和纹理的堆叠103

4.5 掌握Blinn材质105

4.5.1 创建木材效果106

4.5.2 创建金属效果107

4.5.3 创建塑料效果108

4.6 本章指南:使用基本纹理技术来生成铜效果110

第5章 应用三维纹理和投影5.1 探索三维纹理114

5.1.1 应用Random(随机)纹理115

5.1.2 应用Natural(自然)纹理122

5.1.3 应用Granular(颗粒)纹理125

5.1.4 应用抽象纹理127

5.2 应用Environment(环境)纹理129

5.3 2D纹理的Projection(投影)选项131

5.3.1 Placement(布置)盒子和Projection(投影)图标的放置134

5.3.2 Convert To File(变换到纵列)工具的应用136

5.4 本章指南:使用过程纹理产生皮肤138

第6章 创建自定义连接和颜色工具6.1 掌握Hypershade(材质超图)窗口142

6.1.1 基础知识的回顾142

6.1.2 创建自定义连接143

6.1.3 清理146

6.2 色彩的转变149

6.2.1 RGB到HSV的转换149

6.2.2 RGB到亮度的转换150

6.2.3 颜色的混合151

6.2.4 颜色的重贴图151

6.2.5 HSV的重贴图153

6.2.6 Value(值)的重贴图154

6.2.7 颜色的涂抹155

6.2.8 灰度系数的校正156

6.2.9 对比度的调整157

6.2.10 滑块和超白的注释157

6.2.11 参数值的夹取158

6.2.12 曲面亮度的读入159

6.3 本章指南:创建自定义的绘画材质160

第7章 使用Sampler节点自动化场景7.1 采样器的使用166

7.1.1 Ramp Shader(色彩渐变明暗器)的复习166

7.1.2 坐标空间的复习167

7.1.3 Sampler Info(采样器信息)工具的使用168

7.1.4 使用Light Info(灯光信息)工具170

7.1.5 使用Particle Sampler(粒子采样器)工具174

7.1.6 使用Distance Between(间距)工具177

7.2 学习Nonmaterial节点178

7.2.1 创建螺旋桨的旋转效果178

7.2.2 重建Hitchcock Zoom-Dolly(希区科克式推拉摇移)179

7.2.3 构建历史节点180

7.2.4 更改Initial Shading Group节点181

7.3 在一个网络中连接多种材质182

7.4 使用Studio Clear Coat(工作室清理涂层)工具183

7.5 本章指南:建立自定义的卡通阴影网络184

第8章 使用强大的数学工具8.1 数学工具190

8.1.1 反相输入法190

8.1.2 乘法和除法190

8.1.3 加法、减法和平均值191

8.1.4 使用表达式193

8.1.5 改变值的范围194

8.1.6 映射per-partical(每粒子)的属性196

8.1.7 使用矢量和矩阵200

8.1.8 测试条件203

8.1.9 切换输出204

8.2 使用复杂的工具和场景节点206

8.2.1 模板印刷色彩206

8.2.2 应用Optical FX(光学FX)207

8.2.3 转换单元207

8.2.4 理解场景节点208

8.3 本章指南:用高级Maya工具创建眼睛辉光209

第9章 通过自定义UV、贴图和滑块改进纹理9.1 准备UV纹理空间214

9.1.1 准备NURBS曲面214

9.1.2 准备多边形218

9.2 使用3D Paint(三维绘图)工具227

9.2.1 基本的工作流程227

9.2.2 草绘纹理229

9.3 PSD支持229

9.4 Bump(凹凸)贴图和Displacement(位移)贴图230

9.4.1 凹凸贴图231

9.4.2 位移贴图231

9.4.3 Height Field(高度场)工具234

9.5 自定义滑块234

9.6 本章指南:为多边形模型准备UV235

第10章 为成功的渲染做准备10.1 决定关键的项目设置240

10.1.1 解释纵横比240

10.1.2 在方形像素和非方形像素间转换241

10.1.3 选择胶片板242

10.1.4 显示门244

10.1.5 选择焦距245

10.1.6 选择帧率和隔行扫描246

10.1.7 帧率转换的说明246

10.2 精通Render Settings(渲染器设置)窗口247

10.2.1 准备Maya软件渲染249

10.2.2 准备Maya硬件渲染250

10.2.3 准备Maya矢量渲染252

10.3 用命令行渲染253

10.4 组织渲染253

10.4.1 整理254

10.4.2 恢复丢失的位图254

10.5 选择图像格式和渲染分辨率255

10.5.1 区分图像格式255

10.5.2 16位色彩空间的注释257

10.5.3 改变压缩设置257

10.5.4 超大渲染258

10.6 创建景深258

10.7 应用运动模糊260

10.8 分步操作:分离渲染262

第11章 使用Maya软件渲染器和mental ray渲染器的光线追踪11.1 Maya Software(软件)渲染器和mental ray渲染器268

11.2 使用Maya Software(软件)渲染器的光线追踪268

11.2.1 对比扫描线和光线追踪过程268

11.2.2 建立光线追踪271

11.2.3 创建反射272

11.2.4 管理折射和色差272

11.3 使用mental ray渲染器的光线追踪275

11.3.1 精通mental ray的特性设置275

11.3.2 使用mental ray运动模糊278

11.3.3 控制mental ray阴影280

11.3.4 用mental ray创建反射和折射282

11.4 生成水的效果283

11.4.1 作为液体的水283

11.4.2 冻结的水286

11.5 生成玻璃效果287

11.6 本章指南:纹理化和渲染冰块290

第12章 使用全局照明、最终聚焦和mental ray明暗器12.1 理解间接照明294

12.1.1 追踪光子295

12.1.2 使用mental ray渲染全局照明296

12.1.3 调整全局照明属性297

12.1.4 光子碰撞回顾300

12.2 应用焦散301

12.3 应用mental ray明暗器303

12.3.1 使用Dgs_material304

12.3.2 使用Dielectric_material304

12.3.3 使用“Mib”明暗器306

12.3.4 使用“Misss”明暗器307

12.3.5 使用镜头明暗器309

12.3.6 使用环境明暗器310

12.3.7 使用Mib_volume和Parti_volume311

12.3.8 为全局照明准备mental ray明暗器311

12.4 使用最终聚焦313

12.4.1 调整最终聚焦属性313

12.4.2 使用发光316

12.5 微调mental ray渲染317

12.5.1 康奈尔盒的渲染317

12.5.2 使用Maya软件渲染康奈尔盒319

12.6 本章指南:使用最终聚焦创建焦散320

第13章 灯光与材质的高级技巧13.1 用HDRI增强真实性324

13.1.1 LDR图像与HDR图像的对比324

13.1.2 HDR格式兼容性简介326

13.1.3 显示HDR图像326

13.1.4 使用HDR图像作为纹理327

13.1.5 使用mental ray的Lens shaders(镜头明暗器)进行色调贴图329

13.1.6 使用HDR和LDR图像照明330

13.2 介绍Maya的RenderMan335

13.3 使用TransferMaps(转移贴图)工具创建纹理336

13.3.1 法线贴图337

13.3.2 创建位移贴图338

13.3.3 烘焙照明和阴影信息340

13.4 使用Render Layer Editor(渲染层编辑器)管理渲染340

13.4.1 渲染层简介340

13.4.2 创建Member Overrides(成员覆盖)和Render Pass Options(渲染通道选项)343

13.4.3 创建Render Settings(渲染设置)窗口覆盖343

13.4.4 使用预设344

13.4.5 创建材质覆盖345

13.5 分步操作:创建原书封面插图346

附录351

配套光盘的内容351

项目文件351

附赠章351

系统要求351

使用光盘352

疑难解答352

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