图书介绍
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![Maya 2009完全学习手册](https://www.shukui.net/cover/9/34903808.jpg)
- 彭超,赵云鹏,王戊军,黄永哲编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115207548
- 出版时间:2009
- 标注页数:498页
- 文件大小:186MB
- 文件页数:518页
- 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 2009-手册
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图书目录
第1篇 基础篇1
第1章 三维Maya世界2
1.1 Maya软件简介2
1.2 Maya软件的发展2
1.3 Maya软件的应用2
1.3.1 电影领域的应用2
1.3.2 电视领域的应用3
1.3.3 游戏领域的应用3
1.3.4 设计领域的应用3
1.4 三维动画工作流程3
1.4.1 前期设计3
1.4.2 故事板设计4
1.4.3 角色制作4
1.4.4 场景与道具制作4
1.4.5 动画制作4
1.4.6 灯光制作5
1.4.7 材质制作5
1.4.8 特效制作5
1.4.9 后期合成5
1.5 本章小结5
第2章 软件界面布局6
2.1 Maya软件界面6
2.2 菜单栏6
2.2.1 浮动菜单7
2.2.2 File(文件)菜单7
2.2.3 Edit(编辑)菜单7
2.2.4 Modify(修改)菜单9
2.2.5 Create(创建)菜单9
2.2.6 Display(显示)菜单10
2.2.7 Window(视窗)菜单10
2.3 状态栏10
2.3.1 模块选择10
2.3.2 创建保存工具栏11
2.3.3 选择方式栏11
2.3.4 吸附工具栏11
2.3.5 操作列表与构建历史栏11
2.3.6 渲染工具栏11
2.3.7 隐藏编辑器栏11
2.4 工具栏11
2.4.1 物体工具栏11
2.4.2 视图工具栏12
2.5 视图区12
2.5.1 视图操作12
2.5.2 创建摄影机12
2.5.3 摄影机的属性13
2.5.4 视图控制14
2.6 时间控制区与命令行14
2.7 通道区与层编辑器14
2.8 本章小结14
第2篇 建模篇15
第3章 NURBS建模16
3.1 NURBS曲线16
3.1.1 曲线的创建16
3.1.2 曲线的编辑17
3.2 NURBS曲面20
3.2.1 曲面的创建20
3.2.2 曲面的生成22
3.2.3 曲面的编辑24
3.3 范例——圆珠笔模型28
3.3.1 笔身制作28
3.3.2 笔别制作30
3.3.3 渲染输出32
3.4 范例——器皿场景35
3.4.1 茶具模型制作35
3.4.2 辅助模型制作43
3.4.3 灯光材质制作50
3.5 本章小结60
第4章 Polygon多边形建模61
4.1 多边形几何体的创建61
4.1.1 Sphere(球)61
4.1.2 Cube(立方体)61
4.1.3 Cylinder(圆柱)62
4.1.4 Cone(圆锥)62
4.1.5 Plane(平面)62
4.1.6 Torus(圆环)62
4.1.7 Prism(棱柱体)62
4.1.8 Pyramid(棱锥体)63
4.1.9 Pipe(圆管)63
4.1.10 Helix(螺旋体)63
4.1.11 Soccer Ball(足球)63
4.1.12 Platonic Solids(柏拉图多面体)64
4.2 多边形的修改64
4.2.1 Mesh(网格)64
4.2.2 Edit Mesh(编辑网格)68
4.2.3 Proxy(代理)72
4.2.4 Normals(法线)73
4.2.5 Create UVs(创建UV)73
4.3 范例——卡通角色74
4.3.1 卡通头部模型制作74
4.3.2 卡通身体模型制作82
4.3.3 卡通手臂模型制作84
4.3.4 卡通腿部模型制作88
4.3.5 卡通角色UV展开93
4.3.6 材质灯光设置97
4.4 范例——写实头像106
4.4.1 嘴模型制作107
4.4.2 鼻子模型制作111
4.4.3 眼睛模型制作115
4.4.4 头部模型制作118
4.4.5 耳朵模型制作121
4.4.6 人物材质赋予123
4.5 本章小结131
第5章 Subdivision细分曲面建模132
5.1 细分曲面的创建与修改132
5.2 细分曲面的编辑132
5.2.1 细分曲面菜单133
5.2.2 其他菜单135
5.2.3 细分曲面转换136
5.3 范例——摄像头模型136
5.3.1 摄像头底座制作136
5.3.2 摄像头机身制作143
5.3.3 灯光材质制作147
5.4 范例——MP4播放器155
5.4.1 机身模型制作155
5.4.2 屏幕与按键制作162
5.4.3 灯光材质制作166
5.5 本章小结172
第3篇 灯光/材质/渲染篇173
第6章 灯光系统174
6.1 灯光的创建174
6.1.1 Ambient Light(环境光)174
6.1.2 Directional Light(平行光)175
6.1.3 Point Light(点光源)175
6.1.4 Spot Light(聚光灯)175
6.1.5 Area Light(区域光)176
6.1.6 Volume Light(体积光)176
6.2 灯光细节设置177
6.2.1 基础属性控制177
6.2.2 环境属性控制177
6.2.3 灯光特效属性控制178
6.2.4 灯光阴影179
6.3 范例——台灯场景180
6.3.1 场景制作180
6.3.2 灯光材质制作186
6.3.3 最终输出189
6.4 范例——昏暗地道190
6.4.1 场景灯光制作190
6.4.2 模型材质制作194
6.4.3 最终修饰199
6.5 本章小结200
第7章 材质系统201
7.1 材质的创建201
7.1.1 Anisotropic(各向异性)材质202
7.1.2 Blinn材质202
7.1.3 Hair Tube Shader(毛发管状)材质202
7.1.4 Lambert(兰伯特)材质202
7.1.5 Layered Shader(分层)材质202
7.1.6 Ocean Shader(海洋)材质203
7.1.7 Phong材质203
7.1.8 Phong E材质203
7.1.9 Ramp Shader(渐变)材质203
7.1.10 Shading Map(保留阴影贴图)材质203
7.1.11 Surface Shader(表面)材质203
7.1.12 Use Background(使用背景)材质203
7.2 材质的调节204
7.2.1 材质的公共属性204
7.2.2 材质的高光反射205
7.3 纹理的创建205
7.4 纹理的调节206
7.4.1 2D纹理206
7.4.2 2D纹理的位置参数209
7.4.3 3D纹理209
7.4.4 3D纹理的位置参数211
7.5 普通节点212
7.5.1 Array Mapper(阵列映射)节点212
7.5.2 Bump 2D(2D凹凸)节点212
7.5.3 Bump 3D(3D凹凸)节点212
7.5.4 Condition(条件)节点212
7.5.5 Distance Between(之间距离)节点212
7.5.6 Height Field(高度场)节点213
7.5.7 Light Info(灯光信息)节点213
7.5.8 Multiply Divide(乘除)节点213
7.5.9 +/-Average(加/减/平均值)节点213
7.5.10 Projection(投射)节点213
7.5.11 Reverse(反转)节点213
7.5.12 Sampler Info(采样信息)节点213
7.5.13 Set Range(控制范围)节点214
7.5.14 Stencil(模板)节点214
7.5.15 Studio Clear Coat(光亮图层)节点214
7.5.16 UV Chooser(UV选择)节点214
7.5.17 Vector Produce(矢量输出)节点214
7.6 颜色节点214
7.6.1 Blend Colors(混合颜色)节点214
7.6.2 Clamp(夹子)节点215
7.6.3 Contrast(对比度)节点215
7.6.4 Gamma Correct(伽马校正)节点215
7.6.5 HSV To RGB(HSV转换为RGB)节点215
7.6.6 Luminance(亮度)节点215
7.6.7 Remap Color(重定颜色)节点215
7.6.8 Remap Hsv(重定HSV)节点215
7.6.9 Remap Value(重定亮度)节点216
7.6.10 RGB To HSV(RGB转换为HSV)节点216
7.6.11 Smear(涂抹)节点216
7.6.12 Surf Luminance(表面照明)节点216
7.7 范例——金属烛台216
7.7.1 灯光制作217
7.7.2 蜡台材质制作219
7.7.3 后期修饰229
7.8 范例——小号静物230
7.8.1 主体模型材质制作231
7.8.2 其他模型材质制作240
7.8.3 灯光渲染输出243
7.9 范例——葡萄酒246
7.9.1 灯光制作246
7.9.2 玻璃材质制作250
7.9.3 最终输出262
7.10 本章小结264
第8章 渲染系统265
8.1 渲染设置265
8.1.1 渲染设置命令265
8.1.2 渲染公共控制265
8.2 软件渲染266
8.2.1 Anti-aliasing Quality(抗锯齿品质)卷展栏266
8.2.2 Field Options(场选项)卷展栏267
8.2.3 Raytracing Quality(光线跟踪品质)卷展栏267
8.2.4 Motion Blur(运动模糊)卷展栏268
8.2.5 IPR Options(IPR选项)卷展栏268
8.3 硬件渲染268
8.3.1 硬件缓冲渲染269
8.3.2 Image Output Files(图像文件输出)卷展栏269
8.3.3 Render Modes(渲染模式)卷展栏269
8.3.4 Multi-Pass Render Options(多重途径渲染选项)卷展栏270
8.3.5 Display Options(显示选项)卷展栏270
8.3.6 硬件加速渲染270
8.4 矢量渲染271
8.4.1 Appearance Options(外观选项)卷展栏271
8.4.2 Fill Options(填充选项)卷展栏271
8.4.3 Edge Options(边选项)卷展栏272
8.4.4 Render Optimizations(渲染优化)卷展栏272
8.5 渲染输出272
8.5.1 预览渲染输出272
8.5.2 最终渲染272
8.6 mental ray渲染273
8.6.1 Quality Presets(质量预览)273
8.6.2 Anti-aliasing Quality(抗锯齿质量)卷展栏273
8.6.3 Raytracing(光线追踪)卷展栏274
8.6.4 Shadows(阴影)卷展栏274
8.6.5 Motion Blur(运动模糊)卷展栏274
8.6.6 Indirect Lighting(间接照明)275
8.6.7 Final Gathering(最终聚焦)卷展栏275
8.7 范例——休闲桌椅276
8.7.1 材质灯光制作276
8.7.2 渲染设置282
8.7.3 最终效果284
8.8 范例——mental ray卡车285
8.8.1 车头材质制作285
8.8.2 渲染设置292
8.8.3 后期修饰293
8.9 本章小结293
第4篇 动画制作篇294
第9章 动画控制295
9.1 动画记录控制295
9.1.1 时间滑块295
9.1.2 范围滑块295
9.1.3 动画控制器295
9.1.4 动画设置295
9.1.5 时间滑块设置296
9.1.6 预览动画设置296
9.1.7 关键帧设置297
9.1.8 编辑关键帧297
9.1.9 图表编辑298
9.2 路径动画300
9.2.1 运动路径300
9.2.2 Set Motion Path Key(设置运动路径关键帧)300
9.2.3 Attach to Motion Path(附加到运动路径)300
9.2.4 Flow Path Object(物体跟随路径)300
9.3 变形动画301
9.3.1 Blend Shape(混合变形)301
9.3.2 Lattice(晶格)302
9.3.3 Wrap(包裹)302
9.3.4 Cluster(簇)303
9.3.5 Nonlinear(非线性)303
9.3.6 Sculpt Deformer(雕刻变形)304
9.3.7 Jiggle Deformer(摇晃变形)305
9.3.8 Wire Tool(线变形工具)305
9.3.9 Wrinkle Tool(皱褶变形工具)305
9.4 编辑变形306
9.4.1 Blend Shape(混合形状)306
9.4.2 Lattice(晶格)306
9.4.3 Wrap(包裹)307
9.4.4 Wire(线)307
9.4.5 Paint(绘画)307
9.5 范例——游动的鱼308
9.5.1 游动鱼材质制作308
9.5.2 游动鱼灯光制作313
9.5.3 游动鱼动画制作316
9.6 范例——驱动小车关键帧320
9.6.1 驱动关键帧320
9.6.2 灯光材质制作327
9.6.3 关键帧制作330
9.7 范例——表情变形332
9.7.1 制作表情模型332
9.7.2 创建混合变形335
9.7.3 驱动混合变形338
9.8 本章小结343
第10章 骨骼动画344
10.1 创建骨骼344
10.1.1 Joint Tool(关节工具)344
10.1.2 IK Handle Settings(IK手柄设置)344
10.1.3 编辑骨骼工具345
10.1.4 编辑关节属性346
10.2 绑定骨骼347
10.2.1 Smooth Bind(平滑绑定)347
10.2.2 Rigid Bind(刚体绑定)347
10.2.3 Detach Skin(分离蒙皮)348
10.2.4 Go to Bind Pose(定位到绑定姿势)348
10.3 编辑绑定348
10.3.1 Edit Smooth Skin(编辑平滑蒙皮)348
10.3.2 编辑平滑蒙皮参数349
10.3.3 Edit Rigid Skin(编辑刚体蒙皮)350
10.4 约束350
10.4.1 Point(点)约束350
10.4.2 Aim(目标)约束351
10.4.3 Orient(方向)约束351
10.4.4 Scale(缩放)约束351
10.4.5 Parent(连接)约束351
10.4.6 Geometry(几何体)约束351
10.4.7 Normal(法线)约束352
10.4.8 Tangent(切线)约束352
10.4.9 Pole Vector(极向量)约束352
10.5 范例——挖掘机352
10.5.1 挖掘机材质制作353
10.5.2 挖掘机骨骼制作354
10.5.3 模型与骨骼连接366
10.6 范例——卡通角色骨骼369
10.6.1 制作角色骨骼370
10.6.2 创建约束物体374
10.6.3 制作约束与连接377
10.6.4 制作驱动关键帧383
10.6.5 角色与骨骼绑定387
10.6.6 制作卡通角色动画391
10.7 本章小结392
第11章 动力学动画393
11.1 力学场393
11.1.1 Air(空气场)393
11.1.2 Drag(拖动场)394
11.1.3 Gravity(重力场)394
11.1.4 Newton(牛顿场)394
11.1.5 Radial(放射场)394
11.1.6 Turbulence(振荡场)394
11.1.7 Uniform(统一场)395
11.1.8 Vortex(旋涡场)395
11.1.9 Volume Axis(体积轴场)395
11.2 刚体395
11.2.1 创建刚体395
11.2.2 编辑刚体396
11.2.3 编辑刚体解算器396
11.2.4 关键帧与动力学动画397
11.3 柔体397
11.3.1 创建柔体397
11.3.2 Paint Soft Body Weights Tool(绘画柔体权重工具)398
11.4 弹簧398
11.5 刚体约束399
11.5.1 编辑约束属性399
11.5.2 创建约束399
11.6 粒子系统400
11.6.1 创建粒子400
11.6.2 编辑粒子属性400
11.6.3 创建Instance(代替)粒子402
11.6.4 粒子发射器403
11.6.5 发射器属性404
11.7 特效405
11.7.1 Fire(火焰)405
11.7.2 Smoke(烟雾)405
11.7.3 Fireworks(烟花)406
11.7.4 Lightning(闪电)407
11.7.5 Shatter(碎片)407
11.7.6 Curve Flow(曲线流动)408
11.7.7 Surface Flow(曲面流动)408
11.8 范例——起重臂409
11.8.1 起重臂动画制作409
11.8.2 起重臂底板动力学制作410
11.8.3 绳索动力学制作420
11.9 范例——粒子云428
11.9.1 粒子云制作428
11.9.2 云材质制作433
11.9.3 渲染设置437
11.10 范例——游戏特效438
11.10.1 特效模型制作438
11.10.2 特效材质制作443
11.10.3 最终输出效果450
11.11 本章小结450
第12章 特效动画451
12.1 画笔特效451
12.1.1 画笔特效工具参数451
12.1.2 创建2D画笔特效451
12.1.3 创建3D画笔特效452
12.1.4 笔划路径453
12.2 画笔特效设置453
12.2.1 通道与画笔轮廓454
12.2.2 阴影与管形阴影454
12.2.3 其他画笔属性454
12.3 流体特效455
12.3.1 流体容器455
12.3.2 流体容器设置455
12.3.3 添加流体效果456
12.3.4 编辑流体456
12.3.5 流体属性设置457
12.3.6 流体发射器属性459
12.4 海洋特效460
12.4.1 创建海洋460
12.4.2 海洋预览平面460
12.4.3 创建振幅461
12.4.4 添加漂浮物461
12.4.5 添加定位器461
12.5 范例——风景制作461
12.5.1 Paint特效制作462
12.5.2 灯光渲染输出470
12.5.3 最终修饰471
12.6 范例——海滩场景472
12.6.1 材质灯光制作472
12.6.2 植物与海洋制作474
12.6.3 修饰植物制作478
12.7 本章小结480
第13章 毛发、布料与MEL语言481
13.1 毛发481
13.1.1 创建毛发481
13.1.2 编辑毛发482
13.1.3 毛发约束482
13.1.4 毛发碰撞484
13.2 布料484
13.2.1 创建布料484
13.2.2 编辑布料485
13.2.3 布料碰撞485
13.2.4 布料场485
13.2.5 布料约束486
13.3 MEL语言487
13.3.1 MEL功能487
13.3.2 MEL的使用488
13.4 范例——窗帘动画489
13.4.1 灯光材质制作490
13.4.2 动画制作492
13.4.3 布料动力学模拟495
13.5 本章小结497