图书介绍
3D游戏编程入门经典PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- (美)Tom Miller著;敖富江译 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:7302121672
- 出版时间:2006
- 标注页数:361页
- 文件大小:22MB
- 文件页数:374页
- 主题词:三维-动画-游戏-软件开发
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图书目录
第Ⅳ部分 间接图形、对等网、游戏2
1.1 什么是.NET?3
目录3
第Ⅴ部分 高级绘图、客户/服务器网络和游戏3
第Ⅰ部分 Microsoft.NET简介3
第1章 游戏开发和托管代码3
1.2 什么是托管代码5
1.3 使用Microsoft Visual Studio.NET 2003 IDE编写代码5
1.3.1 C#代码6
1.3.2 VB.NET代码8
1.4 在命令行中编译.NET代码9
1.6 开发人员10
1.5 游戏开发简述10
1.7 游戏开发过程11
1.8 工具12
1.9 小结16
第Ⅱ部分 图形和游戏1的介绍19
2.1 提出游戏构想19
第2章 策划第一个游戏19
2.2 理解一个3D游戏的需求21
2.3 游戏规范24
2.4 小结26
第3章 理解示例框架27
3.1 创建项目27
3.2 枚举所有设备选项32
3.3 小结39
4.1 创建设备40
第4章 在屏幕上显示40
4.2 开始绘图47
4.3 加载并绘制网格48
4.4 在场景中添加照相机51
4.5 小结54
第5章 完成代码55
5.1 理解高分辨率计时器55
5.2 处理丢失的设备60
5.3 添加帧速率输出63
5.4 设计UI界面65
5.5 设计按钮72
5.6 小结75
第6章 实现用户界面76
6.1 设计主菜单76
6.2 插入到游戏引擎中81
6.3 选择人物(Loopy)84
6.4 利用新界面更新游戏引擎91
6.5 小结95
7.1 编写Player对象96
第7章 实现玩家和块96
7.2 设计块104
7.3 小结110
第8章 实现级别对象111
8.1 实现级别111
8.2 控制玩家的移动116
8.3 处理级别的更新119
8.4 小结123
第9章 综合应用124
9.1 包含玩家124
9.2 挂钩级别128
9.3 实现退出界面132
9.4 结束工作135
9.5 小结140
10.1 2D与3D145
第10章 3D数学快速入门145
第Ⅲ部分 基本的数学规则145
10.2 使用3D点147
10.3 操作3D对象148
10.3.2 缩放149
10.3.1 平移(移动)对象149
10.3.3 旋转150
10.3.4 坐标系150
10.4 数学结构151
10.5 向量151
10.6 矩阵154
10.7 小结157
第11章 开始创建游戏161
11.1 Tankers——下一个游戏构想161
11.2 创建Tankers项目163
11.3 项目的图形绘制169
11.4 为纹理构建对象池171
11.5 小结173
12.1 使用Blockers的基类(Base类)174
第12章 开发更先进的用户界面174
12.2 添加新的基类179
12.3 实现主界面182
12.4 利用用户界面绘制3D模型189
12.5 小结193
第13章 绘制真实的坦克194
13.1 理解网格层次结构194
13.2 加载坦克层次结构197
13.3 绘制网格层次199
13.4 操作坦克201
13.5 坦克的属性204
13.6 创建照相机类207
13.7 小结210
第14章 天空?级别?玩家!211
14.1 没有天空的世界将是黑色的世界211
14.2 有了一个天空,但坦克不能驱动到那里214
14.3 控制坦克216
14.4 IMoveableObiect接口225
14.5 基本碰撞检测231
14.6 小结234
第15章 准备,瞄准,开火!235
15.1 实现Ammunition类235
15.2 Bullets集合242
15.3 完成玩家243
15.4 添加声音245
15.5 小结248
第16章 避免单人游戏的枯燥249
16.1 使用DirectPlay249
16.2 创建会话255
16.3 加入会话257
16.4 事件处理程序258
16.5 发送及接收数据260
16.6 小结265
第17章 完成Tankers游戏266
17.1 插入到游戏引擎中266
17.2 绘制游戏272
17.3 小结275
第18章 添加特殊效果279
18.1 实现基本粒子系统279
18.2 绘制粒子系统287
18.3 将各部分连接到一起290
18.4 小结292
第19章 构建自己的游戏293
19.1 阐明思想293
19.2 创建自己的项目294
19.3 设计用户界面300
19.4 小结305
第20章 可编程流水线306
20.1 定义可编程流水线306
20.2 使用HLSL307
20.3 编写Vertex Shader309
20.4 使用着色增加逼真度314
20.5 添加Pixel shader315
20.6 小结317
第21章 控制细节的级别318
21.1 简化网格318
21.2 使用简化的网格322
21.3 使用渐进网格控制细节的级别323
21.4 小结324
22.1 绘制跑道和多辆卡丁车325
第22章 使用绘图目标创建特效325
22.2 创建绘图目标和表面331
22.3 将场景绘制到绘图目标333
22.4 演示后视镜334
22.5 小结335
第23章 理解高级渲染语言336
23.1 理解老的shader模型的限制336
23.2 添加卡丁车镜面高亮337
23.3 逐pixel镜面高亮340
23.4 小结343
第24章 关于性能的注意事项344
24.1 事件模型和Managed DirectX344
24.2 生成本机程序集345
24.3 Boxing恶梦346
24.4 Managed DirectX的速度348
24.5 理解方法的开销349
24.6 小结350
第Ⅵ部分 附录353
附录A 开发级别创建器353