图书介绍
XSI技术手册 材质、灯光和摄像机手册PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- Avid Softimage编著;孙略译 著
- 出版社: 北京:中国电力出版社
- ISBN:7508307372
- 出版时间:2001
- 标注页数:264页
- 文件大小:59MB
- 文件页数:282页
- 主题词:
PDF下载
下载说明
XSI技术手册 材质、灯光和摄像机手册PDF格式电子书版下载
下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!
(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)
注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具
图书目录
路标1
关于本手册3
从哪可以找到信息4
手册约定6
Softimage客户服务部8
第1章 得到你想要的效果11
影响场景的因素13
在场景中放置物体14
放置灯光14
灯光的种类15
放置摄像机15
摄像机的种类16
多机位拍摄16
变形16
放置物体16
几何近似17
运动模糊17
使用材质17
物体效果18
表面/材质 材质组18
纹理19
凹凸/位移 贴图19
透明/反射 贴图19
灯光效果19
投影20
第一光线和第二光线20
Photon Lighting(光子照明)20
摄像机效果20
Lens Flare(镜头耀斑)20
运动模糊21
景深21
体积光21
使用的材质工具22
材质属性编辑器22
保存和加载材质预设23
设置预设预览图像23
打开材质预设24
管理器窗口24
渲染树窗口24
渲染区域25
通过渲染区域交互地预览25
创建渲染区域26
移动或改变渲染区域的大小26
隐藏渲染区域27
关闭渲染区域27
设置渲染区域选项27
刷新渲染区域28
跟踪渲染区域28
第2章 材质基础31
材质是干什么的33
使用材质34
将材质连接到元素35
分离材质36
分配和编辑材质36
分配材质37
使用Shader按钮(渲染工具栏)37
使用连接图标37
使用渲染树38
替换材质38
编辑材质38
删除材质39
材质库39
表面材质39
Soft_Material shader40
纹理材质组40
灯光材质组41
镜头材质组41
体积材质组41
输出材质组42
材质工具42
阴影材质组43
光子材质组43
环境材质组43
位移材质组43
几何材质组44
材质节点44
材质输入和输出44
输入和输出45
参数Ins和Outs45
局部和全局材质组46
定义全局材质组47
局部应用的材质组47
把材质组连接到层级48
第3章 材质和纹理基础51
外观是重要的53
材质节点54
表面和纹理材质如何一起工作54
创建默认材质55
设置场景的环境光颜色56
分配和编辑表面材质56
将表面材质分配给多个物体57
显示表面材质属性编辑器57
表面材质基础58
使用表面材质58
表面照明59
关掉照明参数59
材质模式59
Phong60
Lambert60
Blinn60
Cook-Torrance60
Strauss60
Anisotropic61
Constant61
反射性61
透明度62
折射62
使用Soft_material Shader63
混合图像文件与材质64
混和材质和纹理64
定义颜色64
颜色模式65
通过滑块定义颜色65
通过颜色编辑器来调整色彩66
层级传递68
默认传递69
支传递69
局部分配70
分配局部材质70
分配支材质71
纹理基础71
2D纹理和图像72
图像片段72
3D纹理73
通常使用的材质73
纹理投影73
平面投影73
圆柱和球形投影74
UV投影75
其他投影形式75
利用摄像机投射纹理75
纹理支持物体76
分配纹理77
三种基本使用纹理的方法77
方法1:使用Tcxture按钮77
方法2:使用属性编辑器连接材质79
方法3:使用渲染树添加纹理80
将纹理赋予多个物体80
添加更多纹理81
拖拽81
定义纹理映射81
分配局部纹理81
编辑纹理82
复制纹理82
使用图像源和图像片段83
图像源83
图像片段83
打开/创建图像源和片段83
编辑片段85
重命名图像片段86
预览动画图像片段86
删除纹理材质86
Memory-Mapped纹理86
加工纹理86
翻转纹理87
重复纹理87
Steps和纹理88
过滤图像片段88
椭圆过滤88
Multi-Resolution纹理贴图89
设置你自己的默认图像89
混和纹理90
技巧、优化和问题解答95
材质和纹理技巧95
纹理和材质优化96
2D纹理(速度优化)96
3D纹理(速度优化)96
Ray-Depth(速度/质量优化)96
问题解答96
第4章 高级材质和纹理99
在物体上描画颜色101
多边形/顶点 染色(Bleeding)102
渲染顶点上的颜色103
描画alpha通道104
描画光照104
创建纹理支持105
预分配纹理支持物体105
创建On-the-fly投影106
同时纹理支持107
给一个物体赋予多个纹理创建108
将纹理支持赋予组或分支108
冻结纹理支持109
使用纹理支持物体109
对纹理支持进行操作110
缩收、旋转和移动纹理支持物体。110
复制和连接纹理支持111
将纹理支持约束在边界框111
交换UV方向111
删除纹理支持物体111
修改纹理投影112
缩放、旋转和移动纹理投影112
给纹理支持加入另外的纹理113
直接和间接纹理投影114
直接投影115
间接投影115
完全间接投影116
编辑物体上的纹理117
如何开始118
创建投影118
创建簇119
使用纹理编辑器120
选择方式120
隐藏/显示选择122
使用Bleeding“伸展”多边形122
捕捉工具124
捕捉力124
移动簇/多边形/顶点124
有补偿的移动124
集合点125
纹理编辑器和纹理投影125
创建凹凸贴图125
不使用纹理赋予凹凸贴图126
为凹凸贴图混和材质127
带alpha通道的凹凸贴图128
通过渲染树进行凹凸贴图128
创建位移贴图128
描画位移贴图130
在渲染树中创建位移贴图131
创建透明贴图131
使用alpha通道的透明贴图132
描画透明贴图132
创建反射贴图133
光线跟踪和非光线跟踪反射贴图133
使用环境材质135
创建背景135
在物体上创建环境135
创建纹理序列136
创建memory map纹理137
定义memory map纹理137
使用memory map纹理137
OGL显示设置138
纹理显示模式138
纹理夹138
定义纹理显示139
Multi-Resolution(多分辨)纹理贴图139
技巧、优化和问题解答139
高级材质和纹理技巧140
纹理优化140
memory-map纹理(速度优化)140
椭圆过滤(质量优化)140
金字塔贴图(质量优化)140
纹理图像管理(速度优化)140
问题解答141
第5章 使用灯光143
什么是灯光145
渲染属性145
灯光效果145
灯光种类146
设置场景环境147
设置真实环境色147
创建灯光147
灯光材质148
载入灯光148
默认灯光148
设置灯光属性149
设置灯光颜色149
设置灯光强度150
设置聚光灯150
从聚光灯查看152
设置灯光发散152
创建阴影154
阴影类型154
渲染方式154
创建阴影物体155
创建阴影贴图阴影155
用区域灯光创建柔和阴影157
创建光线跟踪阴影158
使用选择性灯光159
技巧、优化和问题解答160
关于灯光的技巧160
优化灯光161
灯光数量(速度优化)161
激活阴影(速度优化)161
阴影和扫描线(速度优化)161
阴影和运动模糊(速度优化)161
不透明阴影(速度优化)161
问题解答162
第6章 整体光效和焦散163
让物体变得更加真实165
整体光效165
焦散效果166
光子分析166
光子的效果167
光子贴图167
准备物体表面168
整体光效和焦散工作流程170
定义灯光为光子源170
设置输送器和接收器171
在渲染区域显示光子172
渲染整体光效和焦散173
调整光子值174
调整焦散174
焦散过滤器175
调整整体光效175
光子深度选项175
重建光子贴图176
控制光子效果176
使用灯光材质创建光子组177
最终聚集178
优点和缺点179
优点179
缺点179
在整体光效下使用最终聚集179
在环境贴图中应用最终聚集179
技巧、优化和问题解答180
光子技巧180
优化光子效果180
灯光(速度优化)180
使用整体光效(速度优化)180
使用焦散效果(速度优化)181
设置最终聚集(速度优化)181
渲染工作效果(速度优化)181
渲染最终聚集(质量优化)181
问题解答181
第7章 摄像机基础183
摄像机、视点和镜头材质185
摄像机和视点185
多个摄像机185
镜头材质组185
创建摄像机186
创建正交摄像机187
使用摄像机图标188
默认摄像机188
摄像机拍摄范围189
摄像机方向189
摄像机的距离189
打开摄像机属性编辑器190
镜头材质堆栈190
选择摄像机视图191
选择投射方式192
设置视图可视区域193
设置隐藏剪切平面或者显示物体194
设置宽高比和快门速度195
宽高比195
为运动模糊设置快门速度195
创建景深196
使用景深材质196
切换摄像机197
动画摄像机旋转199
技巧、优化和问题解答199
摄像机技巧200
摄像机优化200
剪切平面(速度优化)200
问题解答200
第8章 模糊、耀斑和其他效果201
创建运动模糊203
定义运动模糊203
物体组的运动模糊属性203
渲染运动模糊204
设置运动模糊选项204
抗锯齿和运动模糊207
变形运动模糊207
静态模糊207
创建镜头效果207
创建镜头耀斑208
创建卡通效果210
体积效果211
创建体积光212
创建辉光效果213
体积材质组215
在场景中创建体积效果215
对物体创建体积效果216
创建大气216
技巧、优化和问题解答218
关于效果的技巧218
优化效果218
运动模糊(速度优化)218
运动模糊(速度优化)218
运动模糊(质量优化)219
体积效果和光子(速度优化)219
问题解答219
第9章 渲染树221
渲染树的组成部分223
打开渲染树223
用渲染树节点工作224
选择节点224
多项选择224
理解颜色节点224
节点颜色组224
在渲染树中导航225
在渲染树中移动和缩放225
重新排列和栅格捕捉226
清除渲染树工作空间226
更新渲染树工作空间226
对渲染树取景226
在渲染树中移动227
最小化叠加和展开节点227
连接和断开叠加的节点227
拷贝和粘贴节点227
访问材质组228
获取图像片段228
连接节点228
连接什么,连接到哪里228
拆散节点229
输入和输出颜色229
更换材质230
编辑节点230
预览节点231
对材质分组231
经常使用的材质组231
从哪里开始232
经常使用的连接232
编辑多个物体233
保存和拷贝渲染树234
渲染树例子235
例1:用渐变混合235
例2:创建透明贴图236
例3:使用渲染树创建纹理237
例4:使用渲染树2创建纹理238
例5:纹理空间的弯曲和变形239
例6:定义灯光属性240
例7:改变灯光的发散241
例8:创建静态模糊242
例9:创建X光线效果243
例10:使用alpha通道创建位移贴图244
例11:使用碎片创建位移贴图244
例12:用混合器材质混合图像245
例13:创建真实玻璃纹理247
例14:创建真实皮肤纹理248
技巧、优化和问题解答249
渲染树技巧249
渲染树优化250
材质组的数量(速度优化)250
问题解答250
附录 材质描述251
SOFTIMAGE|XSI材质组253
环境253
镜头253
灯光254
表面(材质)254
表面(材质)照明材质组254
Softimage材质预设255
SOFTIMAGE|3D继承材质组255
输出256
纹理256
纹理工具材质组257
凹凸257
颜色通道258
转换258
照明258
图像处理259
数学259
混合器260
光线跟踪260
共享261
状态261
表面261
转换261
纹理生成器262
纹理空间控制器263
纹理空间生成器263
体积263