图书介绍

XSI技术手册 材质、灯光和摄像机手册PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载

XSI技术手册 材质、灯光和摄像机手册
  • Avid Softimage编著;孙略译 著
  • 出版社: 北京:中国电力出版社
  • ISBN:7508307372
  • 出版时间:2001
  • 标注页数:264页
  • 文件大小:59MB
  • 文件页数:282页
  • 主题词:

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图书目录

路标1

关于本手册3

从哪可以找到信息4

手册约定6

Softimage客户服务部8

第1章 得到你想要的效果11

影响场景的因素13

在场景中放置物体14

放置灯光14

灯光的种类15

放置摄像机15

摄像机的种类16

多机位拍摄16

变形16

放置物体16

几何近似17

运动模糊17

使用材质17

物体效果18

表面/材质 材质组18

纹理19

凹凸/位移 贴图19

透明/反射 贴图19

灯光效果19

投影20

第一光线和第二光线20

Photon Lighting(光子照明)20

摄像机效果20

Lens Flare(镜头耀斑)20

运动模糊21

景深21

体积光21

使用的材质工具22

材质属性编辑器22

保存和加载材质预设23

设置预设预览图像23

打开材质预设24

管理器窗口24

渲染树窗口24

渲染区域25

通过渲染区域交互地预览25

创建渲染区域26

移动或改变渲染区域的大小26

隐藏渲染区域27

关闭渲染区域27

设置渲染区域选项27

刷新渲染区域28

跟踪渲染区域28

第2章 材质基础31

材质是干什么的33

使用材质34

将材质连接到元素35

分离材质36

分配和编辑材质36

分配材质37

使用Shader按钮(渲染工具栏)37

使用连接图标37

使用渲染树38

替换材质38

编辑材质38

删除材质39

材质库39

表面材质39

Soft_Material shader40

纹理材质组40

灯光材质组41

镜头材质组41

体积材质组41

输出材质组42

材质工具42

阴影材质组43

光子材质组43

环境材质组43

位移材质组43

几何材质组44

材质节点44

材质输入和输出44

输入和输出45

参数Ins和Outs45

局部和全局材质组46

定义全局材质组47

局部应用的材质组47

把材质组连接到层级48

第3章 材质和纹理基础51

外观是重要的53

材质节点54

表面和纹理材质如何一起工作54

创建默认材质55

设置场景的环境光颜色56

分配和编辑表面材质56

将表面材质分配给多个物体57

显示表面材质属性编辑器57

表面材质基础58

使用表面材质58

表面照明59

关掉照明参数59

材质模式59

Phong60

Lambert60

Blinn60

Cook-Torrance60

Strauss60

Anisotropic61

Constant61

反射性61

透明度62

折射62

使用Soft_material Shader63

混合图像文件与材质64

混和材质和纹理64

定义颜色64

颜色模式65

通过滑块定义颜色65

通过颜色编辑器来调整色彩66

层级传递68

默认传递69

支传递69

局部分配70

分配局部材质70

分配支材质71

纹理基础71

2D纹理和图像72

图像片段72

3D纹理73

通常使用的材质73

纹理投影73

平面投影73

圆柱和球形投影74

UV投影75

其他投影形式75

利用摄像机投射纹理75

纹理支持物体76

分配纹理77

三种基本使用纹理的方法77

方法1:使用Tcxture按钮77

方法2:使用属性编辑器连接材质79

方法3:使用渲染树添加纹理80

将纹理赋予多个物体80

添加更多纹理81

拖拽81

定义纹理映射81

分配局部纹理81

编辑纹理82

复制纹理82

使用图像源和图像片段83

图像源83

图像片段83

打开/创建图像源和片段83

编辑片段85

重命名图像片段86

预览动画图像片段86

删除纹理材质86

Memory-Mapped纹理86

加工纹理86

翻转纹理87

重复纹理87

Steps和纹理88

过滤图像片段88

椭圆过滤88

Multi-Resolution纹理贴图89

设置你自己的默认图像89

混和纹理90

技巧、优化和问题解答95

材质和纹理技巧95

纹理和材质优化96

2D纹理(速度优化)96

3D纹理(速度优化)96

Ray-Depth(速度/质量优化)96

问题解答96

第4章 高级材质和纹理99

在物体上描画颜色101

多边形/顶点 染色(Bleeding)102

渲染顶点上的颜色103

描画alpha通道104

描画光照104

创建纹理支持105

预分配纹理支持物体105

创建On-the-fly投影106

同时纹理支持107

给一个物体赋予多个纹理创建108

将纹理支持赋予组或分支108

冻结纹理支持109

使用纹理支持物体109

对纹理支持进行操作110

缩收、旋转和移动纹理支持物体。110

复制和连接纹理支持111

将纹理支持约束在边界框111

交换UV方向111

删除纹理支持物体111

修改纹理投影112

缩放、旋转和移动纹理投影112

给纹理支持加入另外的纹理113

直接和间接纹理投影114

直接投影115

间接投影115

完全间接投影116

编辑物体上的纹理117

如何开始118

创建投影118

创建簇119

使用纹理编辑器120

选择方式120

隐藏/显示选择122

使用Bleeding“伸展”多边形122

捕捉工具124

捕捉力124

移动簇/多边形/顶点124

有补偿的移动124

集合点125

纹理编辑器和纹理投影125

创建凹凸贴图125

不使用纹理赋予凹凸贴图126

为凹凸贴图混和材质127

带alpha通道的凹凸贴图128

通过渲染树进行凹凸贴图128

创建位移贴图128

描画位移贴图130

在渲染树中创建位移贴图131

创建透明贴图131

使用alpha通道的透明贴图132

描画透明贴图132

创建反射贴图133

光线跟踪和非光线跟踪反射贴图133

使用环境材质135

创建背景135

在物体上创建环境135

创建纹理序列136

创建memory map纹理137

定义memory map纹理137

使用memory map纹理137

OGL显示设置138

纹理显示模式138

纹理夹138

定义纹理显示139

Multi-Resolution(多分辨)纹理贴图139

技巧、优化和问题解答139

高级材质和纹理技巧140

纹理优化140

memory-map纹理(速度优化)140

椭圆过滤(质量优化)140

金字塔贴图(质量优化)140

纹理图像管理(速度优化)140

问题解答141

第5章 使用灯光143

什么是灯光145

渲染属性145

灯光效果145

灯光种类146

设置场景环境147

设置真实环境色147

创建灯光147

灯光材质148

载入灯光148

默认灯光148

设置灯光属性149

设置灯光颜色149

设置灯光强度150

设置聚光灯150

从聚光灯查看152

设置灯光发散152

创建阴影154

阴影类型154

渲染方式154

创建阴影物体155

创建阴影贴图阴影155

用区域灯光创建柔和阴影157

创建光线跟踪阴影158

使用选择性灯光159

技巧、优化和问题解答160

关于灯光的技巧160

优化灯光161

灯光数量(速度优化)161

激活阴影(速度优化)161

阴影和扫描线(速度优化)161

阴影和运动模糊(速度优化)161

不透明阴影(速度优化)161

问题解答162

第6章 整体光效和焦散163

让物体变得更加真实165

整体光效165

焦散效果166

光子分析166

光子的效果167

光子贴图167

准备物体表面168

整体光效和焦散工作流程170

定义灯光为光子源170

设置输送器和接收器171

在渲染区域显示光子172

渲染整体光效和焦散173

调整光子值174

调整焦散174

焦散过滤器175

调整整体光效175

光子深度选项175

重建光子贴图176

控制光子效果176

使用灯光材质创建光子组177

最终聚集178

优点和缺点179

优点179

缺点179

在整体光效下使用最终聚集179

在环境贴图中应用最终聚集179

技巧、优化和问题解答180

光子技巧180

优化光子效果180

灯光(速度优化)180

使用整体光效(速度优化)180

使用焦散效果(速度优化)181

设置最终聚集(速度优化)181

渲染工作效果(速度优化)181

渲染最终聚集(质量优化)181

问题解答181

第7章 摄像机基础183

摄像机、视点和镜头材质185

摄像机和视点185

多个摄像机185

镜头材质组185

创建摄像机186

创建正交摄像机187

使用摄像机图标188

默认摄像机188

摄像机拍摄范围189

摄像机方向189

摄像机的距离189

打开摄像机属性编辑器190

镜头材质堆栈190

选择摄像机视图191

选择投射方式192

设置视图可视区域193

设置隐藏剪切平面或者显示物体194

设置宽高比和快门速度195

宽高比195

为运动模糊设置快门速度195

创建景深196

使用景深材质196

切换摄像机197

动画摄像机旋转199

技巧、优化和问题解答199

摄像机技巧200

摄像机优化200

剪切平面(速度优化)200

问题解答200

第8章 模糊、耀斑和其他效果201

创建运动模糊203

定义运动模糊203

物体组的运动模糊属性203

渲染运动模糊204

设置运动模糊选项204

抗锯齿和运动模糊207

变形运动模糊207

静态模糊207

创建镜头效果207

创建镜头耀斑208

创建卡通效果210

体积效果211

创建体积光212

创建辉光效果213

体积材质组215

在场景中创建体积效果215

对物体创建体积效果216

创建大气216

技巧、优化和问题解答218

关于效果的技巧218

优化效果218

运动模糊(速度优化)218

运动模糊(速度优化)218

运动模糊(质量优化)219

体积效果和光子(速度优化)219

问题解答219

第9章 渲染树221

渲染树的组成部分223

打开渲染树223

用渲染树节点工作224

选择节点224

多项选择224

理解颜色节点224

节点颜色组224

在渲染树中导航225

在渲染树中移动和缩放225

重新排列和栅格捕捉226

清除渲染树工作空间226

更新渲染树工作空间226

对渲染树取景226

在渲染树中移动227

最小化叠加和展开节点227

连接和断开叠加的节点227

拷贝和粘贴节点227

访问材质组228

获取图像片段228

连接节点228

连接什么,连接到哪里228

拆散节点229

输入和输出颜色229

更换材质230

编辑节点230

预览节点231

对材质分组231

经常使用的材质组231

从哪里开始232

经常使用的连接232

编辑多个物体233

保存和拷贝渲染树234

渲染树例子235

例1:用渐变混合235

例2:创建透明贴图236

例3:使用渲染树创建纹理237

例4:使用渲染树2创建纹理238

例5:纹理空间的弯曲和变形239

例6:定义灯光属性240

例7:改变灯光的发散241

例8:创建静态模糊242

例9:创建X光线效果243

例10:使用alpha通道创建位移贴图244

例11:使用碎片创建位移贴图244

例12:用混合器材质混合图像245

例13:创建真实玻璃纹理247

例14:创建真实皮肤纹理248

技巧、优化和问题解答249

渲染树技巧249

渲染树优化250

材质组的数量(速度优化)250

问题解答250

附录 材质描述251

SOFTIMAGE|XSI材质组253

环境253

镜头253

灯光254

表面(材质)254

表面(材质)照明材质组254

Softimage材质预设255

SOFTIMAGE|3D继承材质组255

输出256

纹理256

纹理工具材质组257

凹凸257

颜色通道258

转换258

照明258

图像处理259

数学259

混合器260

光线跟踪260

共享261

状态261

表面261

转换261

纹理生成器262

纹理空间控制器263

纹理空间生成器263

体积263

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