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游戏设计基础 原书第3版
  • (美)欧内斯特·亚当斯(Ernest Adams)著;江涛译 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:9787111579687
  • 出版时间:2017
  • 标注页数:426页
  • 文件大小:85MB
  • 文件页数:443页
  • 主题词:游戏程序-程序设计

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图书目录

第1章 游戏和电子游戏1

1.1 游戏是什么1

1.1.1 玩具、智力谜题与游戏1

1.1.2 游戏的定义2

1.1.3 游戏的必备组成要素3

1.1.4 游戏定义的误区7

1.1.5 游戏的可玩性7

1.1.6 游戏的公平性9

1.1.7 游戏中的对称与非对称10

1.1.8 竞争与合作11

1.2 传统游戏与电子游戏12

1.2.1 隐藏规则12

1.2.2 设置步调13

1.2.3 所呈现的游戏世界13

1.2.4 创建人工智能14

1.3 游戏的娱乐性15

1.3.1 游戏的可玩性15

1.3.2 游戏美学17

1.3.3 讲述故事21

1.3.4 风险和回报21

1.3.5 新奇性22

1.3.6 进展23

1.3.7 探索23

1.3.8 学习23

1.3.9 创造型和自我表现型玩法24

1.3.10 角色扮演24

1.3.11 社会化25

1.4 严肃游戏25

1.4.1 教育和培训25

1.4.2 模拟与教研26

1.4.3 有说服力的游戏26

1.4.4 有关健康和成长的游戏26

1.5 本章总结26

1.6 设计练习——训练27

1.7 设计练习——习题27

第2章 游戏的设计与开发28

2.1 走近游戏设计28

2.1.1 游戏设计是艺术、工程,还是工艺29

2.1.2 以玩家为中心的方法29

2.1.3 影响游戏设计的其他动机31

2.1.4 娱乐玩家的游戏特点32

2.2 电子游戏的关键组成33

2.2.1 核心机制33

2.2.2 用户界面34

2.3 电子游戏的结构36

2.3.1 游戏可玩性模式36

2.3.2 shell菜单和屏幕39

2.3.3 构成结构39

2.4 游戏开发过程中的各个阶段40

2.4.1 概念设计阶段41

2.4.2 细化阶段42

2.4.3 调整阶段47

2.5 游戏设计团队48

2.6 游戏设计文档50

2.6.1 我们为什么需要文档50

2.6.2 设计文档类型51

2.7 剖析游戏设计者55

2.7.1 想象力55

2.7.2 技术知识55

2.7.3 分析能力56

2.7.4 数学能力56

2.7.5 美学能力56

2.7.6 常识和调查能力56

2.7.7 写作能力57

2.7.8 绘画能力57

2.7.9 妥协能力57

2.8 本章总结58

2.9 设计练习——训练58

2.10 设计练习——习题59

第3章 游戏类别60

3.1 什么是游戏类别60

3.2 经典的游戏类别61

3.2.1 射击游戏61

3.2.2 动作和街机游戏62

3.2.3 策略游戏63

3.2.4 角色扮演游戏64

3.2.5 体育游戏65

3.2.6 交通工具模拟游戏65

3.2.7 建设和模拟类游戏66

3.2.8 冒险游戏66

3.2.9 解谜游戏67

3.3 本章总结67

3.4 设计练习——训练68

3.5 设计练习——习题68

第4章 了解你的玩家69

4.1 VandenBerghe的5种游戏领域69

4.1.1 五因素模型69

4.1.2 5种游戏领域70

4.1.3 另一个领域:讲故事的态度71

4.2 人口统计分类71

4.2.1 男人和女人72

4.2.2 男孩和女孩75

4.2.3 女孩的游戏79

4.3 玩家贡献82

4.4 二元性思维的危害84

4.4.1 从统计学角度研究玩家群体84

4.4.2 致力于包容性,而不是普遍性85

4.5 本章总结86

4.6 设计练习——训练86

4.7 设计练习——习题87

第5章 了解你的游戏设备88

5.1 家用游戏机88

5.1.1 典型用法89

5.1.2 输入设备89

5.1.3 业务考虑89

5.2 个人计算机90

5.2.1 典型用法91

5.2.2 输入设备91

5.2.3 业务考虑91

5.3 便携设备92

5.3.1 典型用法93

5.3.2 输入设备93

5.3.3 专用游戏手持设备93

5.3.4 手机和无线设备94

5.4 其他设备95

5.5 本章总结95

5.6 设计练习——训练95

第6章 通过游戏来盈利96

6.1 直接支付模式96

6.1.1 零售模式96

6.1.2 网络销售98

6.1.3 基于订购的交易模式98

6.1.4 章节销售模式99

6.1.5 众筹99

6.2 间接盈利模式100

6.2.1 免费增值游戏100

6.2.2 免费游戏模式101

6.2.3 广告与赞助102

6.2.4 命题游戏102

6.3 世界游戏市场103

6.3.1 传统游戏市场103

6.3.2 新兴市场104

6.4 本章总结105

6.5 设计练习——习题106

第7章 游戏概念107

7.1 获得一个创意107

7.1.1 梦想着梦想108

7.1.2 来自其他媒体的游戏创意108

7.1.3 来自其他游戏的游戏创意109

7.1.4 如何进行头脑风暴110

7.1.5 和其他人交流你的梦想110

7.2 从创意到游戏概念111

7.2.1 玩家的角色112

7.2.2 游戏类型和混合体113

7.2.3 定义你的目标人群115

7.2.4 游戏进度考虑115

7.3 本章总结116

7.4 设计练习——训练116

7.5 设计练习——习题117

第8章 游戏世界118

8.1 什么是游戏世界118

8.2 游戏世界的目的119

8.3 游戏世界的维度120

8.3.1 物理维度120

8.3.2 时间维度124

8.3.3 环境维度127

8.3.4 感情维度133

8.3.5 道德维度135

8.4 现实主义138

8.5 本章总结139

8.6 设计练习——训练139

8.7 设计练习——习题140

第9章 创造型和表现型玩法142

9.1 自定义型玩法142

9.1.1 个性表达的形式142

9.1.2 了解属性143

9.1.3 功能属性143

9.1.4 装饰属性145

9.2 创造型玩法146

9.2.1 受限的创造型玩法146

9.2.2 自由创造型玩法和沙盒模式148

9.3 其他的表达形式149

9.3.1 角色扮演149

9.3.2 故事叙述150

9.4 游戏修改151

9.4.1 关卡编辑器151

9.4.2 机器人152

9.5 本章总结152

9.6 设计练习——训练152

9.7 设计练习——习题153

第10章 角色开发154

10.1 角色设计的目标154

10.2 玩家和任务模型之间的关系155

10.2.1 玩家设计的化身角色156

10.2.2 指定化身和非指定化身157

10.2.3 不同控制机制的效果158

10.2.4 设计你自己的化身角色158

10.3 视觉外表159

10.3.1 角色身体类型159

10.3.2 衣着、武器、标志性物品和名字163

10.3.3 调色板165

10.3.4 同伴165

10.3.5 其他视觉设计资源166

10.4 创作角色的深度166

10.4.1 作用、态度和价值167

10.4.2 属性168

10.4.3 人物维度169

10.4.4 角色成长171

10.4.5 人物原型172

10.5 音频设计172

10.5.1 音效和音乐172

10.5.2 声音和语言174

10.6 本章总结175

10.7 设计练习——训练175

10.8 设计练习——习题176

第11章 故事讲述和叙事177

11.1 为什么把故事放到游戏中177

11.1.1 包含故事的理由178

11.1.2 说出你想表达的179

11.2 关键概念180

11.2.1 故事180

11.2.2 叙事183

11.2.3 戏剧性紧张和游戏可玩性紧张185

11.3 故事讲述引擎187

11.4 线性故事188

11.5 非线性故事190

11.5.1 分支故事190

11.5.2 反送故事193

11.5.3 自发叙事194

11.5.4 结局196

11.6 间隔尺度198

11.7 推进情节的机制198

11.7.1 故事作为一系列的挑战或者选择199

11.7.2 故事作为旅行199

11.7.3 游戏作为戏剧200

11.8 交互式故事的情感限制201

11.8.1 非线性故事的情感限制201

11.8.2 基于化身的游戏的情感限制202

11.9 带脚本的对话和对话树203

11.9.1 对话树的结构204

11.9.2 对话树的设计问题206

11.9.3 带脚本的对话的好处210

11.10 什么时候编写故事210

11.11 其他需要考虑的事项211

11.11.1 受挫作家综合征211

11.11.2 插话式发布212

11.12 本章总结215

11.13 设计练习——训练215

11.14 设计练习——习题216

第12章 创造用户体验217

12.1 什么是用户界面218

12.2 以玩家为中心的界面设计219

12.2.1 关于界面设计的创新219

12.2.2 一般性原理220

12.2.3 玩家需要知道什么221

12.2.4 玩家希望做什么222

12.3 设计过程224

12.3.1 首先定义游戏可玩性模式224

12.3.2 选择一个屏幕布局226

12.3.3 告诉玩家需要知道的东西226

12.3.4 让玩家做想做的事情226

12.3.5 shell菜单227

12.4 管理复杂度227

12.4.1 简化游戏228

12.4.2 深度与宽度228

12.4.3 上下文敏感的界面229

12.4.4 避免模糊229

12.5 交互模型230

12.6 视角231

12.6.1 3D与2D问题231

12.6.2 第一人称视角232

12.6.3 第三人称视角233

12.6.4 空中视角235

12.6.5 其他2D显示选项238

12.7 视觉元素239

12.7.1 主视图239

12.7.2 反馈元素240

12.7.3 化身肖像243

12.7.4 屏幕按钮和菜单244

12.7.5 文本244

12.8 音频元素245

12.8.1 音效246

12.8.2 震动246

12.8.3 环境声音246

12.8.4 音乐247

12.8.5 对话和旁白叙述248

12.9 输入设备248

12.9.1 术语249

12.9.2 三维输入设备250

12.9.3 二维输入设备252

12.9.4 一维输入设备253

12.10 导航机制256

12.10.1 以屏幕为主导的引导257

12.10.2 以化身为主导的引导257

12.10.3 飞行258

12.10.4 即点即到型导航259

12.11 辅助功能问题260

12.11.1 视力受损的玩家260

12.11.2 听力受损的玩家261

12.11.3 移动性障碍262

12.11.4 老年玩家262

12.12 允许定制263

12.13 本章总结264

12.14 设计练习——训练264

12.15 设计练习——习题266

第13章 游戏可玩性268

13.1 让游戏变得有趣268

13.1.1 行动比创新更重要268

13.1.2 寻找有趣的因素269

13.2 挑战的层次270

13.2.1 告诉玩家关于挑战的信息272

13.2.2 中间级挑战273

13.2.3 并发的原子挑战274

13.3 技能、压力和绝对难度275

13.3.1 固有技能276

13.3.2 压力276

13.3.3 绝对难度277

13.4 经常使用的挑战277

13.4.1 身体协调性挑战278

13.4.2 逻辑和数学挑战280

13.4.3 竞赛和时间压力281

13.4.4 事实性知识挑战282

13.4.5 记忆挑战282

13.4.6 模式识别挑战282

13.4.7 探索挑战283

13.4.8 冲突挑战285

13.4.9 经济挑战288

13.4.10 概念性推理和横向思考谜题289

13.5 动作290

13.5.1 游戏可玩性的动作291

13.5.2 定义动作292

13.5.3 其他功能的动作292

13.6 保存游戏293

13.6.1 保存游戏的理由293

13.6.2 对沉浸和故事讲述的影响294

13.6.3 保存游戏的方式294

13.6.4 保存还是不保存296

13.7 本章总结297

13.8 设计练习——训练297

13.9 设计练习——习题298

第14章 核心机制300

14.1 核心机制是什么300

14.1.1 把规则转变为核心机制301

14.1.2 五种核心机制301

14.1.3 核心机制在何处302

14.1.4 游戏过程中的核心机制303

14.1.5 运转中核心机制的功能303

14.1.6 实时游戏与回合制游戏304

14.1.7 核心机制和关卡设计304

14.2 关键概念305

14.2.1 资源305

14.2.2 实体306

14.2.3 机制309

14.2.4 数字和符号关系311

14.3 内部经济313

14.3.1 来源313

14.3.2 消耗313

14.3.3 转换314

14.3.4 交易314

14.3.5 生产机制315

14.3.6 有形和无形的资源315

14.3.7 反馈循环、相互依赖和死锁316

14.3.8 静态和动态平衡317

14.4 进展机制319

14.4.1 空间上的进展319

14.4.2 时间上的进展320

14.4.3 情节上的进展320

14.4.4 进展机制总结321

14.5 战术机动机制321

14.5.1 战术机动机制的目的321

14.5.2 定义你的游戏空间322

14.5.3 定义单位的属性324

14.5.4 战术机动机制总结325

14.6 社交互动机制325

14.7 核心机制和游戏可玩性328

14.7.1 挑战和核心机制328

14.7.2 动作和核心机制329

14.8 设计核心机制330

14.8.1 核心机制设计的目标330

14.8.2 重新查看早期的设计工作332

14.8.3 列出实体和资源333

14.8.4 添加机制334

14.9 随机数和钟形曲线335

14.9.1 伪随机数336

14.9.2 蒙特卡罗模拟336

14.9.3 均匀分布337

14.9.4 非均匀分布338

14.9.5 钟形曲线338

14.10 本章总结339

14.11 设计练习——训练339

14.12 设计练习——习题340

第15章 游戏平衡342

15.1 什么是平衡的游戏342

15.2 避免统治性策略344

15.2.1 电子游戏中的统治性策略344

15.2.2 PvE游戏中的统治性策略348

15.3 偶然性的作用349

15.4 使PvP游戏公平350

15.4.1 平衡对称的游戏350

15.4.2 平衡非对称游戏351

15.4.3 点数分配系统352

15.4.4 《星际争霸》的例子353

15.4.5 永恒世界的平衡问题353

15.5 使PvE游戏公平354

15.6 管理困难度355

15.6.1 设计师控制之外的因素355

15.6.2 困难度的类型356

15.6.3 创造难度推行358

15.6.4 设置困难度模式360

15.7 理解正反馈363

15.7.1 正反馈的好处364

15.7.2 控制正反馈364

15.7.3 运转中的正反馈366

15.8 其他平衡性考虑367

15.8.1 避免停滞367

15.8.2 避免琐碎367

15.9 让调整更简单的设计368

15.10 本章总结369

15.11 设计练习——训练369

15.12 设计练习——习题370

第16章 关卡设计的一般原理372

16.1 什么是关卡设计372

16.2 关键设计原理373

16.2.1 一般关卡设计原理373

16.2.2 特定类别的关卡设计原理375

16.3 布局377

16.3.1 开放式布局377

16.3.2 线性布局378

16.3.3 平行布局378

16.3.4 环形布局379

16.3.5 网络布局379

16.3.6 星形布局380

16.3.7 组合布局380

16.4 对关卡设计原理的扩展380

16.4.1 气氛381

16.4.2 关卡的步调382

16.4.3 新手关卡385

16.5 关卡设计过程387

16.5.1 移交给关卡设计的设计388

16.5.2 计划阶段388

16.5.3 原型化391

16.5.4 关卡评审391

16.5.5 关卡改进和锁定392

16.5.6 移交给艺术师的关卡设计392

16.5.7 第一次艺术调整393

16.5.8 艺术品移交给关卡设计和评审393

16.5.9 内容整合393

16.5.10 漏洞修复393

16.5.11 用户测试和调整393

16.6 关卡设计的缺陷393

16.6.1 获得正确的范围393

16.6.2 避免概念上的不合逻辑394

16.6.3 让非典型的关卡可选395

16.6.4 不要一次向玩家展示所有东西395

16.6.5 永远不要忽略你的观众396

16.7 本章总结396

16.8 设计练习——训练397

16.9 设计练习——习题398

第17章 在线游戏的设计事项399

17.1 什么是在线游戏399

17.2 在线游戏的优势400

17.2.1 玩家社交400

17.2.2 人类智慧取代人工智能400

17.2.3 在线游戏可玩性对抗本地多人游戏可玩性400

17.2.4 本地游戏中的问题401

17.2.5 在线游戏的益处401

17.3 在线游戏的劣势402

17.3.1 技术问题402

17.3.2 暂停怀疑十分困难403

17.3.3 开发游戏内容的需求403

17.3.4 消费者服务403

17.4 设计事项404

17.4.1 玩家登录404

17.4.2 玩家下线405

17.4.3 实时游戏与回合制游戏406

17.4.4 玩家之间的联合407

17.4.5 减少联合情况的设计408

17.4.6 非同步游戏408

17.5 安全技术409

17.5.1 使用安全通信协议410

17.5.2 不要在玩家的计算机上存储敏感数据410

17.5.3 不要给玩家发送他不应该有的数据410

17.5.4 不要让客户端执行敏感的操作411

17.6 永恒世界411

17.6.1 永恒世界与传统游戏的差别412

17.6.2 四种类型的玩家414

17.6.3 创造一个化身415

17.6.4 世界模型416

17.6.5 化身死亡417

17.6.6 时间属性418

17.6.7 永恒世界经济418

17.7 社会问题419

17.7.1 聊天管理420

17.7.2 PK问题421

17.8 本章总结424

17.9 设计练习——习题424

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