图书介绍
父与子的编程之旅 与小卡特一起学PythonPDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![父与子的编程之旅 与小卡特一起学Python](https://www.shukui.net/cover/56/34498804.jpg)
- (美)桑德(Sander.W.),(美)桑德(SandeC.)著;苏金国,易郑超译 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115367174
- 出版时间:2014
- 标注页数:428页
- 文件大小:81MB
- 文件页数:454页
- 主题词:软件工具-程序设计
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父与子的编程之旅 与小卡特一起学PythonPDF格式电子书版下载
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图书目录
第1章 出发吧1
1.1 安装Python1
1.2 从IDLE启动Python3
1.3 来点指令吧4
1.4 与Python交互6
1.5 该编程了7
1.6 运行你的第一个程序9
1.7 如果出问题10
1.8 你的第二个程序12
第2章 记住内存和变量15
2.1 输入、处理和输出15
2.2 名字17
2.3 名字里是什么21
2.4 数字和字符串22
2.5 它们有多“可变”23
2.6 全新的我24
第3章 基本数学运算27
3.1 四大基本运算27
3.2 操作符29
3.3 运算顺序30
3.4 另外两个操作符32
3.5 非常大和非常小34
第4章 数据的类型39
4.1 改变类型39
4.2 得到更多信息:type()42
4.3 类型转换错误43
4.4 使用类型转换43
第5章 输入45
5.1 raw_input()45
5.2 print命令和逗号46
5.3 输入数字48
5.4 来自互联网的输入50
第6章 GUI——图形用户界面54
6.1 什么是GUI54
6.2 第一个GUI55
6.3 GUI输入56
6.4 选择你的口味57
6.5 再看猜数游戏60
6.6 其他GUI组件61
第7章 判断再判断64
7.1 测试,测试64
7.2 缩进66
7.3 是不是有问题67
7.4 其他类型的测试68
7.5 如果测试为假会怎么样69
7.6 测试多个条件71
7.7 使用and72
7.8 使用or73
7.9 使用not73
第8章 转圈圈77
8.1 计数循环78
8.2 使用计数循环80
8.3 一条捷径——range()81
8.4 风格问题—循环变量名83
8.5 按步长计数85
8.6 没有数字的计数87
8.7 关于这个问题88
8.8 跳出循环——break和continue89
第9章 全都为了你——注释93
9.1 增加注释93
9.2 单行注释94
9.3 行末注释94
9.4 多行注释94
9.5 注释风格95
9.6 注释掉96
第10章 游戏时间到了98
第11章 嵌套与可变循环103
11.1 嵌套循环103
11.2 可变循环105
11.3 可变嵌套循环106
11.4 更多可变嵌套循环107
11.5 使用嵌套循环109
第12章 收集起来——列表与字典116
12.1 什么是列表116
12.2 创建列表117
12.3 向列表增加元素117
12.4 这个点是什么118
12.5 列表可以包含任何内容118
12.6 从列表获取元素119
12.7 列表“分片”120
12.8 修改元素122
12.9 向列表增加元素的其他方法122
12.10 从列表删除元素124
12.11 搜索列表125
12.12 循环处理列表126
12.13 列表排序127
12.14 可改变和不可改变130
12.15 双重列表:数据表130
12.16 字典133
第13章 函数140
13.1 函数——积木140
13.2 调用函数142
13.3 向函数传递参数143
13.4 有多个参数的函数146
13.5 返回值的函数148
13.6 变量作用域149
13.7 强制为全局152
13.8 关于变量命名的一点建议153
第14章 对象155
14.1 真实世界中的对象155
14.2 Python中的对象156
14.3 对象=属性+方法157
14.4 这个点是什么157
14.5 创建对象158
14.6 一个示例类——HotDog163
14.7 隐藏数据168
14.8 多态和继承168
14.9 未雨绸缪170
第15章 模块173
15.1 什么是模块173
15.2 为什么使用模块173
15.3 积木桶174
15.4 如何创建模块174
15.5 如何使用模块174
15.6 命名空间176
15.7 标准模块179
第16章 图形183
16.1 寻求帮助——Pygame183
16.2 Pygame窗口183
16.3 在窗口中画图185
16.4 单个像素194
16.5 图像198
16.6 动起来200
16.7 动画201
16.8 更流畅的动画202
16.9 让球反弹203
16.10 让球翻转206
第17章 动画精灵和碰撞检测209
17.1 动画精灵209
17.2 嘣!碰撞检测215
17.3 统计时间219
第18章 一种新的输入——事件224
18.1 事件224
18.2 键盘事件226
18.3 鼠标事件230
18.4 定时器事件232
18.5 另一个游戏——PyPong234
第19章 声音246
19.1 从Pygame寻求更多帮助—mixer246
19.2 制造声音与播放声音247
19.3 播放声音247
19.4 控制音量250
19.5 重复音乐252
19.6 为PyPong添加声音252
19.7 更多声音253
19.8 为PyPong添加音乐257
第20章 更多GUI261
20.1 使用PyQt261
20.2 让GUI做点事情266
20.3 事件处理器的返回268
20.4 移动按钮269
20.5 更多有用的GUI269
20.6 TempGUI269
20.7 菜单上是什么275
第21章 打印格式化与字符串281
21.1 换行282
21.2 水平间隔——制表符283
21.3 在字符串中插入变量285
21.4 数字格式化286
21.5 格式化的新方法291
21.6 更多字符串处理292
第22章 文件输入与输出299
22.1 什么是文件299
22.2 文件名300
22.3 文件位置301
22.4 打开文件304
22.5 读文件305
22.6 文本文件和二进制文件307
22.7 写文件309
22.8 在文件中保存内容:pickle312
22.9 又到了游戏时间——Hangman314
第23章 碰运气——随机性322
23.1 什么是随机性322
23.2 掷骰子323
23.3 创建一副牌328
23.4 Crazy Eights332
第24章 计算机仿真345
24.1 真实世界建模345
24.2 Lunar Lander346
24.3 跟踪时间351
24.4 时间对象352
24.5 把时间保存到文件355
24.6 电子宠物357
第25章 Skier游戏的说明368
25.1 滑雪者368
25.2 障碍物372
第26章 Python Battle381
26.1 Python Battle381
26.2 创建一个Python Battle机器人383
26.3 更复杂的机器人385
26.4 坐标系统385
第27章 接下来呢390
27.1 致年龄小的读者390
27.2 Python391
27.3 游戏编程与Pygame391
27.4 其他语言的游戏编程(非Python)391
27.5 传承BASIC392
27.6 移动应用392
27.7 回顾392
附录A 变量命名规则394
附录B Python 2与Python 3的差异396
附录C 自测题答案399