图书介绍
3DS MAX效果图及动画制作培训教程PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- 高志清主编;袁紊玉,乔婷婷等编著 著
- 出版社: 北京:中国水利水电出版社
- ISBN:750841604X
- 出版时间:2003
- 标注页数:285页
- 文件大小:115MB
- 文件页数:307页
- 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX-技术培训-教材
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图书目录
第一章 3DSMAX入门基础1
1.1 3D的含义2
1.1.1 3D的含义2
1.1.2 常用的3D计算机图形图像软件2
1.2 全新的3DSMAX5.03
1.2.1 全新的3DSMAX5.03
1.2.2 功能强大的3DSMAX5.03
1.3 3DSMAX5.0系统要求5
1.3.1 3DSMAX5.0的系统要求5
1.3.2 如何启动3DSMAX5.0系统(两种方法启动)6
1.4 3DSMAX5.0界面6
1.4.1 菜单栏7
1.4.3 视图区8
1.4.2 工具栏8
1.4.4 视图控制区9
1.4.5 动画控制区13
1.4.6 状态栏和提示行14
1.5 3DSMAX5.0的制作流程15
1.5.1 建模15
1.5.2 赋材质15
1.5.3 设置灯光、相机16
1.5.4 设置动画16
1.5.5 渲染输出16
1.5.6 后期合成16
1.6 本章小结16
第二章 三维物体的创建与编辑修改18
2.1.1 3DSMAX5.0中的对象与子对象19
2.1 3DSMAX5.0中对象的含义及对象的选择19
2.1.2 对象的选择方法20
2.2 标准几何体的创建23
2.2.1 一次创建完成的几何体24
2.2.2 二次创建完成的几何体25
2.2.3 三次创建完成的几何体27
2.3 扩展几何体的创建27
2.3.1 倒角方体(ChamferBox)28
2.3.2 环形节(TorusKnot)29
2.4 复合物体的创建——布尔运算30
2.4.1 布尔运算的命令面板参数选项30
2.4.3 布尔运算的过程31
2.4.2 能够进行布尔运算的物体须具备的条件31
2.5 常用的三维修改器32
2.5.1 修改命令面板的结构32
2.5.2 几种常用的修改器34
2.6 三维建模工具的综合应用38
2.7 对象的变换操作及复制48
2.7.1 对象的变换操作48
2.7.2 对象的复制51
2.8 本章小结53
第三章 二维线形的创建与编辑54
3.1 二维线形的作用55
3.2 样条曲线的创建55
3.2.1 样条曲线的公共参数56
3.2.2 线(Line)57
3.2.3 弧(Are)58
3.2.4 星形(Star)59
3.2.5 文字(Text)59
3.2.6 螺旋线(Helix)60
3.2.7 截面(Section)60
3.3 样条曲线的修改61
3.3.1 在点级别的次级物体修改样条曲线61
3.3.2 在线段级别的次级物体修改样条曲线67
3.3.3 在样条曲线级别的次级物体修改样条曲线68
3.4 样条曲线创建和修改命令的综合应用70
3.5.1 拉伸(Extrude)76
3.5 将二维线形转变为三维几何体的修改命令76
3.5.2 旋转(Lathe)77
3.5.3 斜切(Bevel)78
3.5.4 斜切轮廓(BevelProfile)79
3.6 修改器的综合应用80
3.7 NURBS建模83
3.7.1 NURBS曲线的创建与修改83
3.7.2 NURBS曲面的创建与修改85
3.8 NURBS建模的综合应用87
3.9 本章小结94
第四章 放样物体的生成与修改95
4.1.2 放样的作用96
4.2 放样的基础96
4.1 放样的原理96
4.1.1 放样的原理96
4.2.1 二维线形的种类97
4.2.2 截面的要求97
4.2.3 路径的要求98
4.3 放样的命令面板98
4.3.1 【创建方法】(CreationMethod)卷展栏99
4.3.2 【表面参数】(SurfaceParameters)卷展栏100
4.3.3 【路径参数】(PathParameters)卷展栏100
4.3.4 【外表参数】(SkinParameters)卷展栏101
4.4 放样的简单应用102
4.5 放样的变形106
4.5.1 缩放变形(Scale)107
4.6 放样次级物体的修改111
4.5.2 倒角变形(Bevel)111
4.6.1 截面(Shape)次级物体112
4.6.2 路径(Path)次级物体112
4.7 放样的综合应用113
4.8 本章小结116
第五章 材质与贴图的应用117
5.1 材质的含义及作用118
5.2 材质编辑器简介118
5.2.1 材质编辑器固定界面119
5.2.2 材质编辑器活动界面120
5.3 材质的简单制作126
5.4 贴图的作用及类型127
5.4.1 不同贴图通道的作用128
5.4.2 贴图的不同类型129
5.4.3 贴图坐标134
5.5 应用贴图制作复杂材质效果136
5.6 材质的种类139
5.6.1 双面材质(DoubleSides)140
5.6.2 多重/子物体材质(Multi/Sub-Obiect)140
5.6.3 光线跟踪材质(Raytrace)141
5.6.4 融合材质(Blend)143
5.7 合成材质的应用实例144
5.8 常用材质的表现技巧147
5.8.1 金属质感的表现147
5.8.2 玻璃质感的表现148
5.8.3 方格地板的表现149
5.8.4 砖块墙面的表现149
本章小结150
第六章 灯光与相机的设置151
6.1 3DSMAX5.0中灯光的含义及作用152
6.1.1 3DSMAX5.0中灯光的含义152
6.1.2 灯光的颜色模式152
6.2 各种类型灯光的特点及创建153
6.2.1 目标聚光灯(TargetSpot)153
6.2.2 自由聚光灯(FreeSpot)154
6.2.3 目标平行光(TargetDirect)154
6.2.4 自由平行光(FreeDirect)154
6.2.5 泛光灯(Omni)155
6.2.6 天光(Skylight)155
6.3 运用灯光工具模拟壁灯的效果155
6.4.1 【通用参数】(GeneralParameters)展卷栏159
6.4 控制光源的主要参数159
6.4.2 【加强/颜色/衰减】(Intensity/Color/Attenuation)展卷栏161
6.4.3 【聚光灯参数】(SpotlightParameters)展卷栏162
6.4.4 【高级效果】(AdvancedEffects)展卷栏162
6.4.5 【阴影参数】(ShadowParameters)展卷栏163
6.4.6 【阴影贴图参数】(ShadowMapParameters)展卷栏164
6.4.7 【大气与效果】(Atmosphere Effect)展卷栏165
6.4.8 天光参数165
6.5 利用灯光工具制作灯光特效166
6.6 灯光设置的原则及过程170
6.6.1 光线的类型170
6.7 空间内的灯光设置171
6.6.3 灯光的设置过程171
6.6.2 灯光的设置原则171
6.7.1 主光源的设置172
6.7.2 辅助光源的设置173
6.8 相机的设置174
6.8.1 相机的不同镜头174
6.8.2 相机的参数设置174
6.8.3 相机视图导航控制175
6.9 本章小结176
第七章 动画设置与视频后处理177
7.1 动画的基本概念178
7.1.1 计算机动画的特点178
7.1.2 使用3DSMAX5.0制作动画178
7.3 轨迹视图179
7.2 动画的设置工具179
7.3.1 动画曲线控制器(CurveEditor)180
7.3.2 摄影表(DopeSheet)181
7.3.3 使用轨迹视图编辑动画182
7.4 粒子和空间变形186
7.4.1 粒子系统186
7.4.2 空间变形(SpaceWarps)191
7.5 动画控制器196
7.5.1 路径限制(PathConstraint)197
7.5.2 朝向限制(LookAtConstraint)198
7.6.1 动画的渲染输出199
7.6 动画的渲染合成199
7.6.2 动画的后期合成200
7.7 动画的综合设置201
7.8 本章小结207
第八章 室内效果图制作详解208
8.1 室内效果图的基础知识209
8.1.1 室内效果图的含义209
8.1.2 室内效果图的分类209
8.2 室内效果图的制作要点209
8.2.1 室内效果图的建模209
8.2.2 室内效果图的材质制作210
8.2.3 室内效果图灯光、相机的设置210
8.3.1 会客室制作构思211
8.4 会客室制作过程211
8.2.4 室内效果图的渲染输出和后期处理211
8.3 会客室制作构思211
8.4.1 制作天花板212
8.4.2 墙面和地面的制作218
8.4.3 合并文件233
8.4.4 调用室内构件234
8.4.5 设置相机灯光235
8.4.6 渲染输出240
8.5 后期处理的制作241
8.6 本章小结245
第九章 室外效果图制作详解246
9.1.2 室外效果图的分类247
9.2.1 室外效果图的建模247
9.2 室外效果图的制作要点247
9.1.1 室外效果图的含义247
9.1 室外效果图的基础知识247
9.2.2 室外效果图的材质制作248
9.2.3 室外效果图灯光、相机的设置248
9.2.4 室外效果图的渲染输出和后期处理248
9.3 办公楼制作过程249
9.3.1 创建主体249
9.3.2 创建楼顶258
9.3.3 创建基座261
9.3.4 创建环境266
9.3.5 制作材质268
9.3.6 设置灯光相机274
9.3.7 渲染输出276
9.4 办公楼的后期处理276
9.5 本章小结284