图书介绍

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OpenGL高级编程与可视化系统开发 系统开发篇
  • 和平鸽工作室编著 著
  • 出版社: 北京:中国水利水电出版社
  • ISBN:7508413091
  • 出版时间:2003
  • 标注页数:405页
  • 文件大小:236MB
  • 文件页数:418页
  • 主题词:Source

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图书目录

第1章 三维场景编辑软件简介1

1.1 软件功能介绍1

1.2 软件界面与基本操作2

1.2.1 菜单2

1.2.2 工具条4

1.2.3 基本操作5

第2章 建立程序框架11

2.1 利用MFC建立基于多文档的应用程序框架11

2.1.1 创建一个新工程11

2.1.2 设置编译环境12

2.1.3 加入OpenGL库13

2.2 设置OpenGL图形绘制环境13

2.2.1 添加OpenGL头文件13

2.2.2 添加成员变量与成员函数14

2.2.3 添加函数的执行代码14

2.3 各种数据结构定义19

2.3.1 类Scene的定义20

2.3.2 类ChunkFile的定义22

2.3.3 3DS文件输入输出类的定义22

第3章 实现3DS对象的输入与显示27

3.1 添加“输入3DS”对话框27

3.1.1 编辑“输入3DS”对话框27

3.1.2 创建“输入3DS”对话框类27

3.1.3 添加成员变量29

3.1.4 添加消息处理成员函数29

3.1.5 添加3DS文件名称处理类32

3.2 添加“正在输入”对话框33

3.2.1 编辑“正在输入”对话框33

3.2.2 建立“输入3DS”对话框类34

3.2.3 添加成员变量34

3.2.4 添加消息处理成员函数34

3.2.5 添加输入线程函数37

3.3 添加对象的显示源代码39

3.4 添加3DS输入菜单43

3.4.1 编辑菜单资源43

3.4.2 添加菜单响应函数43

第4章 实现对象的编辑功能47

4.1 添加“细节编辑”对话框47

4.1.1 编辑“细节编辑”对话框47

4.1.2 建立“细节编辑”对话框类48

4.1.3 添加控件变量49

4.1.4 添加消息处理成员函数49

4.2 添加“材质编辑”对话框60

4.2.1 编辑“材质编辑”对话框60

4.2.2 建立“材质编辑”对话框类62

4.2.3 添加控件变量62

4.2.4 添加消息处理成员函数63

4.3 添加“映射编辑”对话框72

4.3.1 编辑“映射编辑”对话框72

4.3.2 建立“映射编辑”对话框类73

4.3.3 添加消息处理成员函数73

4.4 添加菜单项80

4.4.1 编辑菜单资源80

4.4.2 添加菜单响应函数81

4.5 添加对象选择功能84

4.5.1 添加鼠标左键单击函数84

4.5.2 选择功能的实现85

第5章 实现场景的编辑功能89

5.1 修改背景颜色89

5.1.1 编辑菜单89

5.1.2 添加菜单响应函数90

5.1.3 添加背景修改源代码92

5.2 修改环境光照93

5.2.1 编辑菜单93

5.2.2 添加菜单响应函数94

5.2.3 添加环境光照设置源代码96

第6章 增强显示功能98

6.1 改变对象的显示模式98

6.1.1 编辑菜单98

6.1.2 添加菜单响应函数99

6.1.3 添加对象的不同绘制模式源代码101

6.2 改变观察视点105

6.2.1 编辑菜单105

6.2.2 添加菜单响应函数106

6.2.3 添加不同视点的对象的绘制源代码108

第7章 实现文档的存取功能113

7.1 三维场景文档的数据结构113

7.2 文档串行化机制115

7.3 文档存取功能的具体实现115

7.4 CObject类的读写125

第8章 实现场景3DS文件输出130

8.1 输出3DS文件的类的定义130

8.2 添加菜单响应函数144

8.2.1 编辑菜单144

8.2.2 添加菜单响应函数144

第9章 实现视频捕捉功能148

9.1 捕捉静止图像148

9.1.1 添加捕捉静止图像的类148

9.1.2 添加菜单响应函数155

9.2 捕捉动态图像157

9.2.1 添加捕捉动态图像的类157

9.2.2 添加“设置捕捉”对话框162

9.2.3 添加菜单响应函数164

第10章 实现三维场景的渲染输出170

10.1 添加“光线追踪”对话框170

10.1.1 编辑“光线追踪”对话框170

10.1.2 建立“光线追踪”对话框类171

10.1.3 添加成员变量171

10.1.4 添加消息处理成员函数172

10.2 添加“图形”对话框176

10.2.1 编辑“图形”对话框176

10.2.2 建立“图形”对话框类177

10.2.3 添加消息处理成员函数177

10.3 添加菜单响应184

10.3.1 编辑菜单资源184

10.3.2 添加菜单响应函数184

第11章 其他功能的实现187

11.1 全屏显示功能的实现187

11.1.1 添加全屏显示菜单项187

11.1.2 添加源代码187

11.2 屏幕打印功能的实现190

11.2.1 添加内存管理的类191

11.2.2 添加打印源代码194

11.3 添加软件封面195

第12章 三维空战游戏实例198

12.1 三维游戏概述198

12.2 游戏内容简介199

12.3 关键技术简介201

12.4 数据结构定义201

12.4.1 基本类的定义201

12.4.2 星空背景的的定义210

12.4.3 飞行器的定义211

12.4.4 爆炸效果的定义217

12.4.5 三维流星实体的定义223

12.4.6 游戏类的定义229

12.4.7 屏幕文字的绘制241

12.5 声音效果处理243

12.5.1 音频播放设备处理244

12.5.2 音频文件处理244

12.6 编程实现步骤246

12.6.1 建立程序框架246

12.6.2 宏定义与全局变量247

12.6.3 添加成员变量与成员函数247

12.6.4 添加成员函数的执行源代码247

12.6.5 进入游戏250

第13章 构建一个三维游戏引擎251

13.1 三维游戏引擎简介251

13.2 一个三维游戏引擎实例252

13.2.1 引擎介绍252

13.2.2 数据管理253

13.2.3 输入系统271

13.2.4 引擎核心和游戏循环278

13.2.5 处理摄像机282

13.2.6 音频系统287

13.2.7 场景管理295

13.2.8 其他数据的定义与处理297

13.2.9 主程序301

13.3 “恐怖之战”游戏制作实例303

13.3.1 游戏介绍303

13.3.2 添加“敌人”303

13.3.3 添加游戏者311

13.3.4 添加武器312

13.3.5 处理爆炸效果317

13.3.6 处理人机界面321

13.3.7 编辑场景324

13.3.8 编辑主程序330

13.3.9 进入游戏331

第14章 导弹试验模拟系统333

14.1 设计思想介绍334

14.2 导弹三维模型和纹理输入335

14.2.1 BMP纹理数据的读取335

14.2.2 MilkShape 3D模型的读取338

14.3 编程实现步骤347

14.3.1 建立程序框架347

14.3.2 宏定义与结构体定义348

14.3.3 添加成员变量与成员函数350

14.3.4 导弹发射架的绘制352

14.3.5 地形的绘制353

14.3.6 导弹的绘制354

14.3.7 目标靶的绘制355

14.3.8 导弹尾焰的绘制360

14.3.9 爆炸效果的绘制361

14.3.10 爆炸碎片的绘制362

14.3.11 视点的设置363

14.3.12 数据初始化操作366

14.3.13 场景绘制367

14.3.14 编译运行369

第15章 飞机地形漫游系统370

15.1 设计思想介绍370

15.2 编程实现步骤370

15.2.1 建立程序框架371

15.2.2 宏定义与结构体定义371

15.2.3 添加成员变量与成员函数373

15.2.4 地形的初始化与绘制375

15.2.5 飞机数据的初始化376

15.2.6 飞机飞行与绘制377

15.2.7 子弹数据的初始化378

15.2.8 子弹的飞行与绘制379

15.2.9 飞机尾焰的初始化与计算380

15.2.10 飞机尾焰的绘制381

15.2.11 视点设置382

15.2.12 场景绘制384

15.2.13 编译运行385

第16章 飞行动力学模拟系统386

16.1 设计思想介绍386

16.2 编程实现步骤387

16.2.1 建立程序框架387

16.2.2 宏定义与结构体定义387

16.2.3 添加成员变量与成员函数388

16.2.4 全局变量的定义390

16.2.5 地形的初始化391

16.2.6 粒子系统的初始化392

16.2.7 线框模式绘制393

16.2.8 纹理模式绘制394

16.2.9 地形的绘制394

16.2.10 天空的绘制396

16.2.11 太阳的绘制397

16.2.12 水的绘制397

16.2.13 飞机与尾焰的绘制398

16.2.14 添加按键响应函数401

16.2.15 场景绘制403

16.2.16 各种数据计算404

16.2.17 编译运行405

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