图书介绍
西方数码艺术理论史 4 数码文化的艺术影响PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![西方数码艺术理论史 4 数码文化的艺术影响](https://www.shukui.net/cover/68/33841370.jpg)
- 黄鸣奋著 著
- 出版社: 上海:学林出版社
- ISBN:7548602323
- 出版时间:2011
- 标注页数:1290页
- 文件大小:9MB
- 文件页数:387页
- 主题词:
PDF下载
下载说明
西方数码艺术理论史 4 数码文化的艺术影响PDF格式电子书版下载
下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!
(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)
注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具
图书目录
第四卷 数码文化的艺术影响915
第一章 前数码时代的文化(—1949)915
第一节 前数码时代的主文化915
一、作为范畴的“文化”915
(一)“文化”含义的演变915
(二)“文化”的常见用法916
(三)文化学917
二、作为范畴的“西方文化”918
(一)西方文化的特点918
(二)科学主义和人文主义920
(三)亚文化、主文化与博物馆920
三、作为范畴的数码文化与人文科学计算922
(一)数学:由数字构成的文化922
(二)科学:由计算工具支持的文化923
(三)人文科学计算:以计算机为基础的文化923
第二节 前数码时代的亚文化925
一、未来主义:机器大工业吹鼓手925
(一)未来主义的背景925
(二)未来主义的宣言926
(三)未来主义对数码艺术的影响932
二、瑞士达达主义:激进艺术934
(一)反文化倾向934
(二)重视新技术935
(三)强调偶然性936
(四)利用现成物937
三、法国:超现实主义939
(一)超现实主义的渊源939
(二)超现实主义的主张939
(三)超现实主义的影响940
第三节 前数码时代的文化产业942
一、产业与文化格局942
(一)社会分工与产业分化943
(二)国际竞争与文化产品943
(三)作为国际义务的文化传播944
二、作为范畴的“文化产业”945
(一)文化产业的由来945
(二)文化产业的认同946
(三)文化产业的构成947
三、游戏与文化产业948
(一)游戏与艺术948
(二)游戏与计算948
(三)早期游戏研究950
第二章 主机中心期的文化(1950—1969)952
第一节 主机中心期的主文化952
一、科技与艺术的渗透953
二、人文科学计算955
三、博物馆956
第二节 主机中心期的亚文化957
一、激浪派958
(一)激浪派的先驱958
(二)激浪派的实践960
(三)激浪派的启发962
二、另类艺术964
(一)观念艺术964
(二)行为艺术967
(三)装置艺术968
三、亚文化970
(一)作为极端的反文化970
(二)作为范畴的赛伯文化972
(三)作为代表的黑客文化974
第三节 主机中心期文化产业977
一、产业与文化格局978
(一)知识产业与后工业社会978
(二)从欧洲中心到美国中心978
(三)环境保护与可持续发展979
二、艺术产业态势980
(一)商业艺术与非盈利艺术980
(二)艺术产业与传媒经济981
(三)艺术节982
三、数码游戏的探索982
(一)视频游戏的发展983
(二)计算机游戏的问世984
(三)游戏理论的成果985
第三章 微机流行期的文化(1970—1989)987
第一节 微机流行期的主文化987
一、数码文化的发展987
(一)计算机文化研究的升温988
(二)奥地利:利奥波德斯得论计算机文化10个标志989
(三)美国:伯曼论社会赛伯化990
(四)美国:厄尔默论电子教养990
二、人文科学计算991
(一)学术交流991
(二)数据库与统计技术992
(三)超卡992
三、博物馆994
(一)博物馆的文化定位994
(二)美国:布尔汉的艺术观995
(三)来自计算机公司的支持996
第二节 微机流行期的亚文化996
一、网络建设与反文化997
(一)明网、潜网和反明网的区分997
(二)反监视科幻作品998
(三)美国:布兰德的个案999
二、从黑客文化到自由软件运动1000
(一)程序员亚文化1000
(二)信息安全威胁者1001
(三)自由软件运动1002
三、朋克文学与赛伯空间1003
(一)赛伯朋克1004
(二)赛伯空间1005
(三)朋克文学1008
第三节 微机流行期文化产业1009
一、产业与文化格局1010
(一)体验经济与信息经济1010
(二)文化扩张与文化保护1010
(三)文化一体与文化多元1011
二、数码艺术节展1013
(一)美国计算机协会图形学年会1014
(二)奥地利林茨电子艺术节1015
(三)多变组织与荷兰电子艺术节1017
三、数码游戏及相关研究1021
(一)数码游戏的产业化1022
(二)数码游戏研究的发展1024
(三)数码游戏与教育1026
第四章 网络崛起期的文化(1990—1999)1029
第一节 网络崛起期的主文化1029
一、科技与人文1030
(一)澳大利亚:彭尼论技术与艺术的对立1031
(二)美国:林贝等人论技术与艺术的融合1031
(三)英国:新伦敦群体论多元教养1032
二、人文科学计算1035
(一)超媒体与文学研究1035
(二)数码文化观念1038
(三)量子理论的影响1040
三、博物馆建设研究1041
(一)博物馆数字化1042
(二)博物馆与数码艺术1043
(三)虚拟博物馆的建设1045
第二节 网络崛起期的亚文化1046
一、网络建设与亚文化1046
(一)互联网与激进主义1047
(二)互联网与反监视艺术1048
(三)互联网与巴劳《赛伯空间独立宣言》1048
二、黑客文化与艺术1050
(一)Linux与《塔克斯福音》1050
(二)激进主义的发展1052
(三)etoy之战1053
三、赛伯文化研究1054
(一)赛伯文化分期1054
(二)美国:临界艺术团鼓动电子市民抗命与剽窃1057
(三)美国:迪布尔的病毒美学1059
第三节 网络崛起期的文化产业1060
一、产业与文化格局1061
(一)信息产业与内容产业1061
(二)市场经济与政府干预1066
(三)文明冲突与国际交流1067
二、数码艺术与文化产业1068
(一)文化产业网络化1069
(二)数码艺术商业化1070
(三)合作框架1071
三、数码游戏产业研究1072
(一)数码游戏设计研究1072
(二)数码游戏玩家研究1077
(三)数码游戏功能研究1081
第五章 泛网络时期的文化(2000—)1086
第一节 泛网络时期的主文化1086
一、科技与人文1087
(一)电子教养的地位1087
(二)电子教养的特点1091
(三)电子教养的实践1103
二、人文计算1109
(一)传统艺术的研究1110
(二)人文计算的理念1113
(三)神学家的艺术观1117
三、博物馆建设研究1118
(一)文化遗产保护1119
(二)网络艺术推广1124
(三)策展人的见解1130
第二节 泛网络时期的亚文化1134
一、泛网络建设与亚文化1134
(一)泛网络时代的伦理1135
(二)泛网络时代的文化1136
(三)泛网络时期的政治1137
二、黑客文化与艺术1142
(一)黑客文化的演变1142
(二)黑客艺术家的活动1144
(三)黑客艺术研究1146
三、赛伯文化与艺术1150
(一)赛伯文化与另类艺术1151
(二)赛伯文化与民族意识1154
(三)赛伯文化与城市体验1156
第三节 泛网络时期的文化产业1161
一、产业与文化格局1161
(一)美国文化的世界影响1161
(二)国际性文化多样性保护的推进1163
(三)反恐战争与金融风暴的影响1163
二、艺术与文化产业1165
(一)文化经济化1165
(二)数码文化产业1169
(三)对版权的反思1176
三、蔚成大国的数码游戏理论1181
(一)作为文化产业的数码游戏1182
(二)作为文化产品的数码游戏1223
(三)作为文化现象的数码游戏1257