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![Visual C++游戏开发经典案例详解](https://www.shukui.net/cover/5/30284783.jpg)
- 王浩等编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302220565
- 出版时间:2010
- 标注页数:508页
- 文件大小:109MB
- 文件页数:525页
- 主题词:游戏-C语言-程序设计
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图书目录
第1篇 游戏开发基础2
第1章 游戏开发者都应该掌握的知识2
1.1 各种游戏类型2
1.1.1 角色扮演游戏3
1.1.2 动作游戏5
1.1.3 冒险游戏6
1.1.4 策略游戏7
1.1.5 即时战略游戏8
1.1.6 格斗游戏8
1.1.7 射击游戏8
1.1.8 第一人称射击游戏9
1.1.9 益智游戏10
1.1.10 竞速游戏10
1.1.11 体育游戏10
1.1.12 养成游戏11
1.1.13 模拟游戏11
1.1.14 卡片游戏12
1.1.15 音乐游戏12
1.2 游戏开发技术13
1.2.1 图像显示技术13
1.2.2 游戏引擎技术16
1.2.3 游戏脚本技术18
1.3 总结20
第2章 Visual C++集成开发环境(教学视频:32分钟)21
2.1 Visual C++的过去未来21
2.1.1 Visual C++开发工具的由来21
2.1.2 Visual C++开发工具的特点22
2.2 Visual C++的安装22
2.2.1 Visual C++的定制安装22
2.2.2 Visual C++的启动25
2.3 部署Visual C++游戏项目26
2.3.1 项目中的各种文件的定义26
2.3.2 项目文件夹的定义27
2.4 Windows的窗体28
2.4.1 Windows中的窗体28
2.4.2 应用程序与窗体的关系29
2.5 使用Visual C++开发工具29
2.5.1 Visual C++开发工具的主界面30
2.5.2 使用向导创建项目30
2.5.3 创建一个Hello World程序31
2.5.4 工程文件的配置34
2.6 总结35
第3章 C++编程语言基础(教学视频:64分钟)37
3.1 C++编程语言是什么37
3.1.1 C++语言有由来38
3.1.2 C++语言的特点38
3.2 C++中的各种字符38
3.2.1 标识符与关键字39
3.2.2 分隔符与注释符39
3.3 C++中的常用数据类型41
3.3.1 整数型数据41
3.3.2 实数型数据43
3.3.3 字符型数据44
3.3.4 布尔型数据46
3.4 C++中的常量与变量47
3.4.1 变量的定义47
3.4.2 常量的定义48
3.5 C++中的运算符与表达式48
3.5.1 赋值运算符49
3.5.2 算术运算符49
3.5.3 自增与自减运算符52
3.5.4 复合运算符52
3.5.5 位运算符53
3.5.6 关系运算符55
3.6 C++中的控制语句56
3.6.1 基本语句56
3.6.2 条件选择语句57
3.6.3 循环语句62
3.7 C++中的数组、指针及引用65
3.7.1 数组的定义与操作65
3.7.2 指针的定义与操作67
3.7.3 引用的定义与操作70
3.8 函数72
3.8.1 使用函数的好处72
3.8.2 函数的定义及声明72
3.8.3 认识函数的参数73
3.8.4 函数的调用及返回值74
3.9 C++的类及其主要函数76
3.9.1 C++的优点76
3.9.2 定义C++类77
3.9.3 成员变量78
3.9.4 成员函数79
3.9.5 构造函数79
3.9.6 析构函数80
3.9.7 虚函数80
3.10 运算符的重载82
3.11 C++语言的编程规范84
3.11.1 命名规范84
3.11.2 格式规范86
3.11.3 函数规范87
3.11.4 其他规范89
3.12 总结89
3.13 挑战89
第4章 网络通信基础(教学视频:76分钟)91
4.1 TCP/IP简介91
4.1.1 TCP/IP整体构架概述91
4.1.2 OSI与TCP/IP协议92
4.1.3 TCP/IP协议的应用94
4.1.4 TCP/IP协议的特性94
4.2 TCP/IP中的各种协议95
4.2.1 IP协议95
4.2.2 TCP协议97
4.2.3 UDP协议98
4.2.4 ICMP协议98
4.3 Socket简介98
4.3.1 什么是Sockets99
4.3.2 Socket网络通信模式99
4.3.3 Socket的函数99
4.3.4 Socket的使用示例104
4.4 Windows CSockets类的介绍及使用107
4.4.1 CAsyncSocket和CSocket类的介绍107
4.4.2 阻塞和非阻塞模式107
4.4.3 类的成员函数介绍108
4.4.4 CAsyncSocket和CSocket类的编程模型112
4.5 CAsyncSocket类综合应用113
4.5.1 服务器端设计113
4.5.2 客户端设计121
4.5.3 综合测试125
4.6 总结126
4.7 挑战126
第5章 游戏中的多媒体处理(教学视频:58分钟)128
5.1 游戏的多媒体128
5.1.1 多媒体的概念128
5.1.2 多媒体技术的特点129
5.1.3 多媒体能做什么129
5.2 认识各种多媒体文件130
5.2.1 Windows中的文本文件130
5.2.2 Windows中的图像文件131
5.2.3 Windows中的声音文件132
5.2.4 Windows中的视频文件133
5.3 游戏中图像的显示135
5.3.1 使用Pictrue控件显示图像135
5.3.2 通过对话框背景显示图像137
5.3.3 使用BitBlt()函数动态显示图像140
5.4 游戏中音乐的播放144
5.5 游戏中的互动147
5.5.1 系统对输入设备的处理147
5.5.2 键盘消息响应148
5.5.3 鼠标消息响应151
5.6 两个入门小实例158
5.6.1 简单的MP3播放器158
5.6.2 简单的图片浏览器166
5.7 总结174
5.8 挑战174
第6章 项目管理基础(教学视频:68分钟)176
6.1 项目管理176
6.1.1 项目与项目管理概念176
6.1.2 项目管理的特点176
6.1.3 采用项目管理的优势177
6.2 软件工程与项目管理178
6.2.1 软件工程的概念178
6.2.2 软件工程的重要性179
6.2.3 软件工程管理的流程181
6.3 需求分析183
6.3.1 什么是需求分析183
6.3.2 需求分析的任务和过程183
6.3.3 需求分析的方法184
6.3.4 需求分析的20条法则184
6.3.5 深入获得用户的需求188
6.3.6 可行性分析188
6.3.7 成本效益分析189
6.3.8 确定开发环境190
6.4 项目计划安排191
6.4.1 项目开发计划的重要性191
6.4.2 如何制定项目开发计划191
6.5 总体设计193
6.5.1 总体设计的概念和目的193
6.5.2 总体设计的过程193
6.6 详细设计的工具193
6.6.1 程序流程图193
6.6.2 N_S图194
6.6.3 Jackson方法195
6.7 软件测试197
6.7.1 软件测试的目标197
6.7.2 黑盒与白盒测试198
6.7.3 软件测试的步骤198
6.7.4 设计测试方案199
6.8 软件维护199
6.8.1 软件维护的概念200
6.8.2 软件项目的可维护性200
6.9 总结200
第2篇 五子棋游戏案例分讲204
第7章 五子棋游戏项目开发的前期工作(教学视频:31分钟)204
7.1 五子棋游戏的用户需求描述204
7.2 五子棋游戏的需求说明书206
7.2.1 需求分析206
7.2.2 可行性分析207
7.3 五子棋项目计划安排209
7.4 制作五子棋游戏的概要设计文档210
7.5 五子棋游戏的操作界面设计文档214
7.6 总结215
第8章 五子棋游戏界面与通信开发详解(教学视频:45分钟)217
8.1 五子棋游戏的详细设计217
8.1.1 五子棋游戏详细设计的目标217
8.1.2 五子棋游戏功能结构及名称定义217
8.2 网络通信协议类的设计与实现218
8.2.1 网络通信协议的设计218
8.2.2 各种数据类型的详细格式219
8.2.3 网络通信协议的实现220
8.3 交互界面的设计与实现220
8.3.1 控制菜单的设计220
8.3.2 控制菜单的实现221
8.3.3 网络设置对话框的设计224
8.3.4 网络设置对话框的实现224
8.4 总结227
第9章 五子棋游戏的核心算法设计与实现(教学视频:60分钟)228
9.1 棋盘窗口类的设计与实现228
9.1.1 棋盘窗口类的设计思想228
9.1.2 棋盘类的实现229
9.2 网络交互的设计与实现235
9.2.1 网络交互的设计思想235
9.2.2 网络交互的算法实现236
9.3 游戏规则的设计与实现237
9.3.1 游戏规则的设计思想237
9.3.2 游戏规则的算法实现238
9.4 游戏中主对话框类的实现243
9.5 总结248
第10章 五子棋游戏整合测试(教学视频:5分钟)249
10.1 五子棋游戏的测试用例文档编写249
10.1.1 引言249
10.1.2 文档范围250
10.1.3 使用对象250
10.1.4 参考文献250
10.1.5 相关术语与缩略语解释250
10.1.6 测试环境250
10.1.7 测试项目251
10.2 根据用例文档进行测试255
10.2.1 网络连接测试的演示255
10.2.2 游戏互动测试的演示257
10.2.3 输赢结果测试的演示258
10.2.4 禁手功能测试的演示258
10.2.5 综合测试结果259
10.3 总结259
第3篇 其他游戏开发案例262
第11章 贪吃蛇游戏项目开发(教学视频:65分钟)262
11.1 贪吃蛇游戏项目的需求分析262
11.1.1 获得客户需求的语言描述262
11.1.2 可行性分析263
11.1.3 对语言描述进行需求分析265
11.1.4 与用户确定需求文档267
11.2 贪吃蛇游戏项目计划安排及概要设计267
11.2.1 制定开发计划267
11.2.2 制作概要设计文档268
11.3 贪吃蛇游戏操作界面及测试用例设计270
11.3.1 游戏操作界面设计文档270
11.3.2 测试用例文档271
11.4 贪吃蛇游戏的详细设计278
11.4.1 游戏各功能的设计描述278
11.4.2 游戏各功能的流程图279
11.5 贪吃蛇游戏界面的实现279
11.5.1 游戏菜单的实现279
11.5.2 游戏帮助的实现285
11.5.3 “英雄榜”的实现287
11.5.4 游戏背景音乐播放的实现290
11.6 贪吃蛇游戏核心算法的设计与实现291
11.6.1 主游戏类的设计291
11.6.2 主游戏类的实现291
11.6.3 游戏规则类的设计298
11.6.4 游戏规则类的实现298
11.7 贪吃蛇游戏的整合测试299
11.7.1 游戏等级测试的演示299
11.7.2 游戏主界面显示功能测试的演示300
11.7.3 贪吃蛇移动功能测试的演示300
11.7.4 贪吃蛇游戏规则测试的演示301
11.7.5 贪吃蛇游戏分数统计测试的演示302
11.8 总结302
第12章 俄罗斯方块游戏项目开发(教学视频:41分钟)303
12.1 俄罗斯方块游戏项目的需求分析303
12.1.1 获得客户需求的语言描述303
12.1.2 可行性分析304
12.1.3 对语言描述进行需求分析306
12.2 俄罗斯方块游戏项目计划安排及概要设计308
12.2.1 制定开发计划308
12.2.2 制作概要设计文档309
12.3 俄罗斯方块游戏操作界面及测试用例设计311
12.3.1 游戏操作界面设计文档312
12.3.2 测试用例文档313
12.4 俄罗斯方块游戏的详细设计320
12.4.1 游戏各功能的设计描述320
12.4.2 游戏的各功能流程图321
12.5 俄罗斯方块游戏的界面实现322
12.5.1 游戏菜单的实现322
12.5.2 游戏帮助对话框的实现325
12.5.3 游戏英雄榜对话框的实现327
12.5.4 游戏播放背景音乐的实现329
12.5.5 游戏等级设置对话框的实现330
12.6 俄罗斯方块游戏的核心算法设计与实现332
12.6.1 主游戏类的设计333
12.6.2 主游戏类的实现334
12.6.3 游戏规则类的设计344
12.6.4 游戏规则类的实现344
12.7 俄罗斯方块游戏的整合测试346
12.7.1 主菜单和界面显示功能测试的演示346
12.7.2 游戏等级选择功能测试的演示347
12.7.3 方块移动功能测试的演示347
12.7.4 游戏规则功能测试的演示348
12.7.5 游戏帮助功能测试的演示349
12.7.6 游戏计分功能测试的演示349
12.8 总结350
第13章 连连看游戏项目开发(教学视频:49分钟)351
13.1 连连看游戏项目的需求分析351
13.1.1 获得客户需求的语言描述351
13.1.2 可行性分析352
13.1.3 对语言描述进行需求分析354
13.2 连连看游戏项目计划安排及概要设计356
13.2.1 制定开发计划356
13.2.2 制作概要设计文档357
13.3 连连看游戏操作界面及测试用例设计359
13.3.1 游戏操作界面设计文档360
13.3.2 测试用例文档361
13.4 连连看游戏的详细设计367
13.4.1 游戏各功能的设计描述367
13.4.2 游戏各功能流程图368
13.5 连连看游戏的界面实现368
13.5.1 游戏菜单的实现369
13.5.2 游戏帮助对话框的实现371
13.5.3 游戏英雄榜对话框的实现373
13.5.4 游戏播放背景音乐的实现376
13.6 连连看游戏的核心算法设计与实现376
13.6.1 主对话框类的设计376
13.6.2 主对话框类的实现377
13.6.3 棋子类的设计385
13.6.4 棋子类的实现386
13.7 连连看游戏的整合测试395
13.7.1 主菜单和界面显示功能测试的演示395
13.7.2 消除相同棋子功能测试的演示395
13.7.3 游戏升级功能测试的演示397
13.7.4 消除提示功能测试的演示397
13.7.5 游戏帮助功能测试的演示398
13.7.6 棋子换盘功能测试的演示398
13.8 总结398
第14章 黑白棋游戏项目开发(教学视频:51分钟)399
14.1 黑白棋游戏项目的需求分析399
14.1.1 获得客户需求的语言描述399
14.1.2 可行性分析400
14.1.3 对语言描述进行需求分析402
14.2 黑白棋游戏项目计划安排及概要设计404
14.2.1 制定开发计划404
14.2.2 制作概要设计文档405
14.3 黑白棋游戏操作界面及测试用例设计407
14.3.1 游戏操作界面设计文档407
14.3.2 测试用例文档408
14.4 黑白棋游戏的界面实现414
14.4.1 游戏菜单的实现414
14.4.2 游戏帮助对话框的实现416
14.4.3 游戏播放背景音乐的实现418
14.5 黑白棋游戏的核心算法设计与实现418
14.5.1 棋盘窗口类的设计418
14.5.2 棋盘窗口类的实现419
14.5.3 人工智能模块的设计425
14.5.4 人工智能模块的实现426
14.6 黑白棋游戏的整合测试437
14.6.1 主菜单和界面显示功能测试的演示438
14.6.2 悔棋功能测试的演示438
14.6.3 棋子动画翻转功能测试的演示439
14.6.4 游戏胜负判断功能测试的演示439
14.6.5 游戏帮助功能测试的演示440
14.7 总结440
第15章 扫雷游戏项目开发(教学视频:52分钟)441
15.1 扫雷游戏项目的需求分析441
15.1.1 获得客户需求的语言描述441
15.1.2 可行性分析442
15.1.3 对语言描述进行需求分析444
15.2 扫雷游戏项目计划安排及概要设计445
15.2.1 制定开发计划445
15.2.2 制作概要设计文档447
15.3 扫雷游戏操作界面及测试用例设计449
15.3.1 游戏操作界面设计文档449
15.3.2 测试用例文档450
15.4 扫雷游戏的界面实现455
15.4.1 游戏菜单的实现455
15.4.2 游戏帮助对话框的实现457
15.4.3 游戏英雄榜对话框的实现458
15.4.4 游戏播放背景音乐的实现461
15.5 扫雷游戏的核心算法设计与实现461
15.5.1 新游戏处理模块的设计与实现462
15.5.2 地雷格子模块的设计与实现463
15.5.3 游戏规则模块的设计与实现465
15.5.4 游戏绘图模块的设计与实现467
15.5.5 玩家输入模块的设计与实现469
15.6 扫雷游戏的整合测试471
15.6.1 主菜单和界面显示功能的测试演示471
15.6.2 鼠标输入功能的测试演示471
15.6.3 标示指定格子功能的测试演示472
15.6.4 游戏胜负判断功能的测试演示473
15.6.5 游戏帮助功能的测试演示473
15.7 总结474
第16章 推箱子游戏项目开发(教学视频:44分钟)475
16.1 推箱子游戏项目的需求分析475
16.1.1 获得客户需求的语言描述475
16.1.2 可行性分析476
16.1.3 对语言描述进行需求分析478
16.2 推箱子游戏项目计划安排及概要设计479
16.2.1 制定开发计划479
16.2.2 制作概要设计文档481
16.3 推箱子游戏操作界面及测试用例设计483
16.3.1 游戏操作界面设计文档483
16.3.2 测试用例文档485
16.4 推箱子游戏的界面实现490
16.4.1 游戏菜单的实现490
16.4.2 游戏帮助对话框的实现492
16.4.3 游戏关口选择对话框的实现494
16.4.4 游戏播放背景音乐的实现496
16.5 推箱子游戏的核心算法设计与实现496
16.5.1 地图文件读取模块的设计与实现496
16.5.2 地图绘制模块的设计与实现497
16.5.3 键盘操作模块的设计与实现500
16.5.4 游戏规则模块的设计与实现503
16.5.5 主对话框的设计与实现504
16.6 推箱子游戏的整合测试505
16.6.1 主菜单和界面显示功能的测试演示505
16.6.2 键盘操作功能的测试演示505
16.6.3 箱子放置到指定位置时变色显示功能的测试演示506
16.6.4 支持地图扩展功能的测试演示506
16.6.5 游戏胜负判断功能的测试演示507
16.6.6 游戏帮助功能的测试演示507
16.7 总结508