图书介绍
Autodesk Maya 2009官方指南 建模与动画制作高级技法PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![Autodesk Maya 2009官方指南 建模与动画制作高级技法](https://www.shukui.net/cover/17/30231969.jpg)
- (美)Marc-André著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115222398
- 出版时间:2010
- 标注页数:296页
- 文件大小:205MB
- 文件页数:309页
- 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 2009-指南
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图书目录
第1部分2
第1章 多边形基础知识2
1.1 什么是多边形3
1.2 创建一个三角形、一个四边形并形成网格3
1.3 评估和校正多边形几何体4
1.4 重要的多边形元素6
1.5 多边形清理6
1.6 小结6
第2章 建模身体7
2.1 建模角色和拓扑结构8
2.2 前期规划8
2.3 设置Maya8
2.4 图像平面8
2.5 建模躯干10
2.6 对称地编辑12
2.7 建模腿部14
2.8 建模鞋子15
2.9 建模手臂17
2.10 细化整个模型18
2.11 镜像几何体20
2.12 非对称性编辑21
2.13 完成模型22
2.14 小结22
第3章 建模头部23
3.1 创建多边形头部的基本形状24
3.2 脸部细节25
3.3 建模嘴部28
3.4 眼睛29
3.5 头部细节30
3.6 合并身体和头部31
3.7 小结32
第4章 为多边形添加纹理33
4.1 为多边形曲面添加纹理34
4.2 剪切UV35
4.3 展开头部38
4.4 剪切和展开身体其他部分40
4.5 0-1UV空间42
4.6 小结47
第2部分50
第5章 NURBS基础知识50
5.1 什么是NURBS几何体51
5.2 NURBS曲线和曲面之间的关系51
5.3 NURBS曲线剖析51
5.4 度数51
5.5 参数化51
5.6 曲线方向52
5.7 连续性52
5.8 曲线品质53
5.9 开放、封闭和周期几何体53
5.10 U和V曲面方向53
5.11 度数54
5.12 法线54
5.13 更改曲面方向54
5.14 Isoparm(等参线)54
5.15 曲面上的曲线54
5.16 修剪NURBS曲面54
5.17 NURBS工具54
5.18 Socking技术57
5.19 小结59
第6章 建模NURBS身体60
6.1 躯干61
6.2 塑型躯干61
6.3 手臂和腿62
6.4 细化躯干64
6.5 使用晶格进行细化64
6.6 连接手臂和肩膀65
6.7 细化手臂的形状67
6.8 使用Soc kiking技术将手臂连接到躯干上68
6.9 拓扑结构流70
6.10 连接腿70
6.11 NURBS手和脚72
6.12 最后的修饰74
6.13 小结75
第7章 建模NURBS头部76
7.1 创建轮廓曲线77
7.2 创建曲线框架82
7.3 重建曲线网络85
7.4 重建头部曲线网络86
7.5 头部拓扑结构89
7.6 细化90
7.7 导入身体92
7.8 小结93
第8章 NURBS任务94
8.1 将NURBS转换为多边形95
8.2 处理边界边96
8.3 处理反向的法线98
8.4 转换NURBS面片模型99
8.5 细分NURBS曲面101
8.6 调整兔子模型103
8.7 为NURBS曲面添加纹理104
8.8 纹理参考对象107
8.9 小结107
第3部分110
第9章 骨架110
9.1 图层111
9.2 准备几何体111
9.3 绘制骨架113
9.4 腿关节113
9.5 脊椎关节115
9.6 关联父、子关节117
9.7 手臂关节118
9.8 小结121
第10章 关节方向122
10.1 关节方向123
10.2 关节编辑和关节定向124
10.3 重定向局部旋转轴125
10.4 编辑局部旋转轴126
10.5 冻结关节变形126
10.6 何时关注局部旋转轴127
10.7 定向骨架127
10.8 小结128
第11章 IK(反向动力学)129
11.1 正向动力学与反向动力学130
11.2 正向动力学示例130
11.3 反向动力学示例130
11.4 参考角131
11.5 粘性132
11.6 IK优先级132
11.7 Rotate Plane IK(旋转平面IK)解算器133
11.8 极向量134
11.9 IK/FK弯曲135
11.10 Graph Editor(图表编辑器)中的IK/FK混合137
11.11 小结138
第12章 腿部装置139
12.1 在腿部添加IK(反向动力学)140
12.2 创建IK手柄140
12.3 创建反向脚骨架141
12.4 创建一个操纵器142
12.5 添加定制属性143
12.6 连接定制属性144
12.7 添加限制145
12.8 最后的修改146
12.9 装置右腿146
12.10 极向量147
12.11 测试装置148
12.12 小结148
第13章 手臂装置149
13.1 在手臂上添加IK(反向动力学)150
13.2 末端效应器150
13.3 约束151
13.4 手和肘151
13.5 锁骨152
13.6 IK手柄153
13.7 滚动骨骼的自动化154
13.8 Set Driven Keys(设置驱动关键帧)155
13.9 手指操纵器155
13.10 对手指应用Set Driven Key(设置驱动关键帧)命令156
13.11 手指分开158
13.12 大拇指的旋转158
13.13 右手的操纵器159
13.14 清理场景159
13.15 测试角色装束159
13.16 小结159
第14章 脊椎装置160
14.1 IK Spline(样条曲线IK)161
14.2 添加IK Spline(样条曲线IK)161
14.3 测试IK Spline(样条曲线IK)162
14.4 群集163
14.5 群集操纵器164
14.6 臀部操纵器165
14.7 全局节点166
14.8 最后的修改167
14.9 完美无缺的装束167
14.10 其他装置168
14.11 小结169
第4部分172
第15章 混合形状172
15.1 Blend Shape(混合形状)变形器173
15.2 面部动画173
15.3 音素173
15.4 第一个Bland Shape(混合形状)174
15.5 测试形状176
15.6 制作所有混合形状177
15.7 中间目标178
15.8 完成Blend Shape(混合形状)180
15.9 Blend Shape(混合形状)操纵器181
15.10 总结182
第16章 皮肤化183
16.1 绑定184
16.2 编辑权重186
16.3 Paint Skin Weights Tool(绘制皮肤权重工具)186
16.4 绘制权重的流程190
16.5 最后的润色193
16.6 绘制权重技巧195
16.7 小结198
第17章 变形器199
17.1 簇变形200
17.2 抖动变形器201
17.3 影响对象202
17.4 造型变形器205
17.5 变形顺序207
17.6 领结设置208
17.7 小结209
第18章 最后的调整210
18.1 低分辨率几何体211
18.2 低分辨率的头部214
18.3 高分辨率几何体216
18.4 小结217
第5部分220
第19章 进一步组装220
19.1 导入装束221
19.2 最后的调整224
19.3 小结225
第20章 转换和皮肤化226
20.1 NURBS或多边形227
20.2 转换为多边形227
20.3 皮肤228
20.4 其他部分的皮肤229
20.5 最后的调整229
20.6 小结230
第21章 最后的调整231
21.1 NURBS或多边形232
21.2 造形目标形状232
21.3 Blend Shape(混合形状)233
21.4 包裹变形器234
21.5 非线性变形器237
21.6 低分辨率模型238
21.7 小结239
第6部分242
第22章 参考242
22.1 文件参考243
22.2 创建参考243
22.3 临时参考244
22.4 更新参考245
22.5 替换参考246
22.6 在文本编辑器中切换参考247
22.7 选择性地预载248
22.8 小结248
第23章 简单的跑步动画249
23.1 工作流程250
23.2 角色集250
23.3 创建角色集250
23.4 设置关键帧前的准备工作251
23.5 创建跑步周期252
23.6 循环动画253
23.7 抬脚256
23.8 转动脚跟的动作257
23.9 创建脚离开地面的动画259
23.10 跳跃动作259
23.11 脊椎的运动260
23.12 偏移曲线时间261
23.13 创建手臂动画262
23.14 缓冲曲线263
23.15 整体动画264
23.16 清理265
23.17 小结265
第24章 约束266
24.1 约束类型267
24.2 约束兔子267
24.3 相机装置269
24.4 约束的权重270
24.5 小结270
第25章 角色动画271
25.1 动画工作流程272
25.2 故事板272
25.3 研究运动272
25.4 粗制动画272
25.5 补间动画和受控制帧272
25.6 处理角色273
25.7 动画图层278
25.8 Playblast279
25.9 微调动作280
25.10 高分辨率模型281
25.11 优化281
25.12 小结282
第26章 嘴唇同步283
26.1 面部动画284
26.2 音素285
26.3 细化286
26.4 小结286
第27章 全身IK287
27.1 Fk装束288
27.2 命名约定288
27.3 标记关节290
27.4 全身IK291
27.5 连接板292
27.6 固定294
27.7 为角色摆姿势295
27.8 小结296