图书介绍
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![Maya动画制作实战技法](https://www.shukui.net/cover/33/30202200.jpg)
- 张储,杨絮编著 著
- 出版社: 北京:中国铁道出版社
- ISBN:9787113115678
- 出版时间:2010
- 标注页数:370页
- 文件大小:106MB
- 文件页数:384页
- 主题词:三维-动画-图形软件,Maya
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图书目录
第1章 角色动画的基本制作流程1
1.1 建立模型2
1.1.1 人体结构概述2
1.1.2 Maya建模基础命令介绍3
1.1.3 角色的制作6
1.2 材质贴图8
1.2.1 UV的应用10
1.2.2 UV常用命令介绍10
1.3 骨骼设定11
1.4 表情设定12
1.5 角色蒙皮13
1.6 设置动画13
1.7 动画的种类15
1.7.1 人物动画特点15
1.7.2 四足动物动画特点15
1.7.3 鱼类动物动画特点16
1.7.4 机器人动画特点16
第2章 角色绑定17
2.1 本章概述18
2.2 基础介绍20
2.2.1 骨骼的创建20
2.2.2 IK的创建22
2.2.3 IK Spline Handle(样条IK)工具设置23
2.2.4 约束介绍24
2.3 脚的绑定31
2.3.1 整理角色31
2.3.2 创建骨骼32
2.3.3 添加IK33
2.3.4 制作线控35
2.3.5 设置脚部开关37
2.4 身体的绑定38
2.4.1 创建骨骼39
2.4.2 创建IK39
2.4.3 连接腿部骨骼40
2.4.4 制作线控40
2.5 胳膊与手的制作44
2.5.1 创建骨骼44
2.5.2 添加IK45
2.5.3 创建手部骨骼46
2.6 整理51
2.7 蒙皮55
2.7.1 蒙皮操作55
2.7.2 调整权重55
第3章 表情绑定59
3.1 基础介绍60
3.1.1 Blend Shape(融合图形)60
3.1.2 其他变形器的介绍61
3.2 角色准备70
3.3 绑定头部骨骼及设置70
3.3.1 头部骨骼的绑定70
3.3.2 创建IK71
3.3.3 创建Locator72
3.3.4 创建开关73
3.3.5 蒙皮74
3.3.6 设置口腔75
3.4 制作眼睛线控76
3.4.1 创建眼睛线控76
3.4.2 对线控设置约束76
3.4.3 设置驱动关键帧77
3.5 设置舌头78
3.5.1 创建舌头的骨骼78
3.5.2 创建IK78
3.5.3 制作舌头的BlendShape79
3.6 用BlendShape制作面部表情80
3.6.1 制作嘴部的表情80
3.6.2 制作眼部的表情83
3.6.3 用BlendShape制作眉毛的动作85
3.7 制作面部线控87
3.7.1 制作眼睛线控87
3.7.2 制作眉毛的线控89
3.7.3 制作控制嘴部表情的线控90
3.7.4 将所有曲线与线控faceGUI创建父子关系91
3.8 设置线控92
3.8.1 设置嘴部线控92
3.8.2 设置舌头线控96
第4章 肌肉系统99
4.1 基础命令介绍100
4.2 Capsule的应用106
4.3 Muscle的应用109
4.4 手臂的肌肉设置111
4.5 Muscle Buider UI的应用114
第5章 动画基础和人物动画121
5.1 关键帧动画122
5.2 驱动关键帧的应用124
5.3 路径动画126
5.4 Graph Editor(曲线编辑器)的应用126
5.4.1 认识Graph Editor(曲线编辑器)126
5.4.2 Graph Editor(曲线编辑器)菜单栏介绍127
5.5 人物动画概述131
5.5 1 人物行走概述132
5.5.2 行走动画分析132
5.6 跳跃动画的制作134
5.6.1 小球动画的制作134
5.6.2 人物弹跳动画的制作137
5.7 个性走路的制作144
5.7.1 脚部动画的调节144
5.7.2 腰部动画的调节146
5.7.3 胸部动画的调节147
5.7.4 头部动画的调节148
5.7.5 手臂动画的调节149
第6章 四足动物动画151
6.1 四足动物的运动规律152
6.2 马的奔跑动画153
6.2.1 脚步动作的调节153
6.2.2 调整曲线157
6.2.3身体动作的调节161
第7章 粒子系统的应用171
7.1 基本知识介绍172
7.2 粒子系统基本操作173
7.2.1 Particle Tool的应用173
7.2.2 Create Emitter的应用174
7.2.3 Emit from Object的应用176
7.2.4 Make Collide的应用177
7 2 5 Goal的应用178
7.2.6 Instancer的应用180
7.2.7 实例应用——制作光圈181
7.3 场的应用184
7.3.1 Air(空气场)的应用184
7.3.2 Drag(阻力场)的应用185
7.3.3 Gravity(重力场)的应用186
7.3.4 Newton(牛顿场)的应用186
7.3.5 Radial(放射场)的应用187
7.3.6 Turbulence(扰动场)的应用187
7.3.7 Uniform(统一场)的应用187
7.3.8 Vortex(漩涡场)的应用188
7.3.9 Volume Axis(体积轴场)的应用188
7.3.10 Volume Curve(体积曲线场)的应用189
7.4 粒子火花实例189
第8章 刚体、柔体的应用197
8.1 刚体及刚体约束198
8.1.1 刚体基础198
8.1.2 Create Hinge Constraint的应用203
8.1.3 Create Nail Constraint的应用204
8.1.4 Create Pin Constraint的应用206
8.1.5 Create Spring Constraint的应用207
8.1.6 Create Barrier Constraint的应用208
8.2 柔体的应用211
第9章 流体的应用217
9.1 制作雨中涟漪218
9.2 制作烈火223
9.3 制作沿轨迹运动的火苗227
9.4 制作海洋特效232
第10章 nCloth的应用237
10.1 nCloth基础知识238
10.1.1 制作旗子飘动的动画238
10.1.2 使用nCloth制作变形动画241
10.1.3 制作折叠动画242
10.2 nCloth高级实例应用244
10.2.1 制作凋谢的花朵244
10.2.2 制作沙发上的单子246
10.2.3 制作纸张的运动249
10.2.4 制作晾衣服的动画250
10.2.5 制作撞击后的残损动画253
10.2.6 制作汽车中安全气垫的弹出动画254
10.2.7 制作纸片飞散效果256
第11章 特效综合实例——仙尘效果的制作259
11.1 准备260
11.2 制作仙尘图片261
11.3 制作路径264
11.4 添加重力场265
11.5 Sprite的应用266
11.6 复制粒子发射器271
11.7 复制仙尘273
第12章 角色动画制作实例277
12.1 动画制作前的准备278
12.1.1 摄像机的准备278
12.1.2 动画制作分析准备280
12.1.3 声音的准备281
12.1.4 绘制辅助线281
12.1.5 动画角色的准备282
12.1.6 Layer(层)的准备283
12.2 连续跳跃阶段的动画制作284
12.2.1 起始帧的制作285
12.2.2 第一次落地动作的关键帧制作287
12.2.3 第二次落地动作的关键帧制作289
12.2.4 跳跃最高点动作的关键帧制作290
12.2.5 身体重心细节POSE制作292
12.2.6 足部细节POSE制作293
12.2.7 躯干部位细节POSE制作295
12.2.8 手臂及手指细节POSE制作296
12.2.9 动画复制298
12.3 转身阶段的动画制作303
12.3.1 制作分析与准备303
12.3.2 主要身体部位的POSE制作304
12.3.3 躯干部位的POSE制作310
12.3.4 手臂的POSE制作317
12.3.5 手腕及手指的POSE制作320
12.4 完成阶段的动画制作321
12.4.1 制作分析与准备321
12.4.2 主要身体部位的POSE制作322
12.4.3 腰部的POSE制作332
12.4.4 背部及胸部的POSE制作335
12.4.5 头部的POSE制作341
12.4.6 肩关节的POSE制作344
12.4.7 肘关节的POSE制作347
12.4.8 手腕及手指的POSE制作351
12.4.9 眨眼356
12.4.10 动画曲线的优化357
12.5 字母“I”的动画制作360
12.5.1 字母设置360
12.5.2 字母的关键帧制作361
12.5.3 “补帧”制作365
12.6 渲染合成366
12.6.1 灯光及渲染366
12.6.2 合成368