图书介绍

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游戏设计与实现
  • 王鑫,潘翔编著 著
  • 出版社: 北京:高等教育出版社
  • ISBN:9787040450637
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:255页
  • 文件大小:49MB
  • 文件页数:267页
  • 主题词:游戏-软件设计-高等学校-教材

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图书目录

第1章 游戏开发概述1

1.1 计算机游戏历史1

1.2 什么是游戏2

1.3 游戏的分类2

1.3.1 角色扮演游戏2

1.3.2 网页游戏2

1.3.3 动作游戏3

1.3.4 冒险游戏4

1.3.5 策略模拟类游戏4

1.4 游戏设计的相关知识5

1.4.1 计算机图形学5

1.4.2 艺术设计6

1.4.3 人工智能6

1.4.4 人机交互7

1.5 案例分析:一个典型的游戏循环代码框架8

1.5.1 典型游戏循环结构8

1.5.2 打字游戏实例12

本章小结19

习题119

参考文献19

第2章 Windows游戏开发基础20

2.1 事件模型20

2.2 匈牙利符号表示法21

2.2.1 变量的命名22

2.2.2 函数的命名22

2.2.3 类型和常量的命名22

2.2.4 类的命名22

2.2.5 参数的命名23

2.3 最简单的Windows程序23

2.3.1 总是从WinMain()开始24

2.3.2 程序剖析25

2.3.3 设置MessageBox样式26

2.4 Windows应用程序基本结构28

2.5 创建Windows窗口类28

2.6 注册Windows类34

2.7 创建窗口34

2.8 事件句柄37

2.9 主事件循环42

2.10 产生一个实时事件循环47

本章小结48

习题248

参考文献49

第3章 2D游戏引擎编程接口50

3.1 精灵动画50

3.1.1 基本概念50

3.1.2 图像合成51

3.1.3 精灵动画的闪烁问题52

3.2 2D地图技术53

3.2.1 固定地图53

3.2.2 滚屏地图54

3.3 2D碰撞检测54

3.3.1 地图格子划分检测54

3.3.2 外包围盒检测55

3.3.3 像素检测55

3.4 二维游戏案例56

3.4.1 界面设计57

3.4.2 程序流程57

3.4.3 关键数据结构61

3.4.4 核心函数61

本章小结63

习题363

第4章 3D游戏编程的数学基础64

4.1 坐标系64

4.1.1 笛卡儿坐标系64

4.1.2 常用坐标系65

4.1.3 坐标系嵌套67

4.1.4 坐标系转换67

4.2 向量68

4.2.1 向量的数学定义68

4.2.2 向量的几何定义68

4.3 矩阵69

4.3.1 矩阵的数学定义69

4.3.2 矩阵的几何解释70

4.3.3 矩阵和旋转71

4.4.3 D空间中方位与角位移73

4.4.1 什么是方位73

4.4.2 矩阵形式74

4.4.3 欧拉角75

4.4.4 四元数75

4.4.5 各种方法比较79

4.5 OGRE中的数学应用80

4.5.1 平移80

4.5.2 缩放83

4.5.3 旋转83

4.5.4 其他88

4.5.5 总结89

4.6 OGRE简介89

4.6.1 OGRE的设计理念89

4.6.2 OGRE的设计亮点89

4.6.3 OGRE子系统概述93

4.7 OGRE简单数学应用实例实现96

4.7.1 OGRE配置97

4.7.2 OGRE中的重要知识点100

4.7.3 平移100

4.7.4 缩放103

4.7.5 旋转104

4.7.6 投影107

本章小结109

习题4109

参考文献110

第5章 一个基于Unity的3D射击游戏111

5.1 Unity的工程组织结构111

5.2 新建工程,导入资源112

5.2.1 新建工程112

5.2.2 Unity工作界面介绍113

5.2.3 Unity资源导入117

5.3 创建开始场景118

5.3.1 创建开始场景118

5.3.2 脚本讲解120

5.4 创建设置场景121

5.4.1 创建设置场景121

5.4.2 脚本讲解122

5.5 创建游戏场景125

5.5.1 场景创建125

5.5.2 地形125

5.5.3 城墙底部126

5.5.4 城墙上部127

5.5.5 平行光光源和点光源128

5.5.6 袭击物爆炸时的几种音效130

5.5.7 各种袭击物132

5.5.8 子弹142

5.5.9 手枪143

5.5.10 沙尘暴效果146

5.5.11 技能:流星火雨146

5.5.12 技能:极度冰寒149

5.5.13 主摄像机151

5.5.14 为场景添加索引153

5.6 生成游戏exe153

5.7 游戏运行效果154

本章小结155

习题5155

第6章 3D游戏引擎编程接口156

6.1 3D游戏引擎框架分析157

6.1.1 硬件层、设备驱动层、操作系统层、第三方SDK与中间件157

6.1.2 平台无关层、核心系统层、资源管理器层、用户界面设备层160

6.1.3 绘制器层、调优调试工具层、碰撞处理与物理计算层161

6.1.4 动画层、声音层、网络层、Gameplay基础系统层164

6.1.5 游戏特定相关系统层166

6.2 场景管理子系统166

6.3 基于UDK的游戏场景设计169

6.3.1 场景搭建简介169

6.3.2 UDK场景编辑器介绍170

6.3.3 地形模式基础操作171

6.3.4 摄像机模式基础操作174

6.3.5 场景光源光照设置176

6.3.6 游戏场景构建178

6.4 资源管理子系统181

6.4.1 脱机资源管理182

6.4.2 运行时的资源管理186

本章小结190

习题6190

参考文献191

第7章 游戏场景管理与加速计算192

7.1 场景可视化处理192

7.1.1 八叉树192

7.1.2 BSP二叉空间分割195

7.1.3 BVH层次包围盒技术199

7.2 PVS技术201

7.2.1 潜在可见集的构造201

7.2.2 使用潜在可见集203

7.2.3 潜在可见集的其他编码方法204

7.2.4 流行的PVS计算方法205

7.3 遮掩剔除技术207

7.3.1 遮掩体209

7.3.2 选择遮掩物210

7.3.3 混合型遮掩物选择方法210

本章小结210

习题7211

参考文献212

第8章 游戏用户界面213

8.1 游戏界面设备种类214

8.1.1 命令行界面214

8.1.2 图形用户界面215

8.1.3 基于触屏技术的图形用户界面215

8.1.4 语音识别界面216

8.1.5 基于摄像机的界面217

8.1.6 基于传感器的界面219

8.2 人机交互编程技术220

8.2.1 CEGUI220

8.2.2 Kinect222

8.2.3 Leap Motion233

8.3 三维游戏界面设计238

8.3.1 用户界面设计原则238

8.3.2 用户界面设计过程239

8.3.3 用HID进行交互239

本章小结240

习题8241

参考文献241

参考答案242

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