图书介绍

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ActionScript 3设计模式
  • (美)洛特(Lott,J),(美)派特森(Patterson,D)著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:7302170843
  • 出版时间:2008
  • 标注页数:334页
  • 文件大小:12MB
  • 文件页数:349页
  • 主题词:动画-设计-图形软件,Flash ActionScript 3.0

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图书目录

第Ⅰ部分 成功的项目第1章 系统设计3

1.1 分析阶段4

1.1.1 用例介绍5

1.1.2 书写正式用例5

1.1.3 编写用例7

1.1.4 UML的使用7

1.2 设计阶段8

1.2.1 CRC卡介绍9

1.2.2 类确定9

1.2.3 类功能确定10

1.2.4 确定协作类11

1.2.5 确定类与类之间的联系11

1.2.6 确定公共接口函数(API)13

1.2.7 设计阶段UML的应用13

1.3 实现阶段14

1.3.1 编程规范15

1.3.2 封装17

1.3.3 继承和组合22

1.3.4 耦合26

1.4 测试阶段26

1.4.1 创建基本单元测试28

1.4.2 异步单元测试创建32

1.5 本章小结35

第2章 接口编程37

2.1 接口定义37

2.1.1 通过接口构造函数定义接口39

2.1.2 通过继承定义接口41

2.1.3 确定定义接口的方式41

2.2 多态性的使用42

2.2.1 区分类型和类43

2.2.2 制定运行时决策44

2.3 本章小结47

第Ⅱ部分 模式51

第3章 模型/视图/控制器模式51

3.1 MVC元素52

3.1.1 模型52

3.1.2 视图53

3.1.3 控制器53

3.1.4 元素之间的联系53

3.2 构建一个简单示例54

3.2.1 Clock数据模型54

3.2.2 Clock的模拟视图57

3.2.3 模拟Clcok测试59

3.2.4 时钟数字显示视图62

3.2.5 数字时钟测试63

3.3 多视图显示65

3.4 模型实现代码的修改66

3.5 添加控制器70

3.6 本章小结74

第4章 单件模式75

4.1 对象实例化75

4.1.1 限制实例化76

4.1.2 单一实例和全局访问77

4.2 单件模式和静态成员79

4.3 构建简单的单件类80

4.3.1 创建单件类80

4.3.2 调用单件类81

4.4 设置框架的构建82

4.4.1 创建XML文档82

4.4.2 创建settings类82

4.4.3 调用Settings类86

4.5 本章小结87

第5章 工厂方法和模板方法模式89

5.1 抽象类89

5.2 模板方法90

5.3 工厂方法92

5.4 本章小结96

第6章 代理模式97

6.1 虚拟代理97

6.1.1 图像加载器示例98

6.1.2 惰性序列化示例100

6.2 远程代理104

6.2.1 Flicker搜索代理示例104

6.2.2 flash.utils.Proxy106

6.3 适配器模式和Fa?ade模式111

6.4 本章小结111

第7章 迭代器模式113

7.1 迭代器的问题描述113

7.2 迭代器元素116

7.2.1 迭代器接口116

7.2.2 具体迭代器角色117

7.2.3 集合接口119

7.2.4 具体的集合119

7.3 迭代器的用法120

7.4 Null迭代器用法121

7.5 本章小结122

第8章 组合模式123

8.1 元素接口123

8.2 叶子元素126

8.3 组合元素127

8.4 构建文件系统128

8.5 本章小结135

第9章 装饰器模式137

9.1 装饰器模式138

9.1.1 装饰器/装饰接口138

9.1.2 具体装饰类139

9.1.3 抽象装饰器类139

9.1.4 具体装饰器类140

9.2 构建Reader装饰器141

9.2.1 创建装饰器/装饰接口142

9.2.2 定义Abstract Reader类143

9.2.3 定义具体装饰类144

9.2.4 创建Abstract Decorator类145

9.2.5 第一个具体装饰器类的定义146

9.2.6 测试装饰器148

9.2.7 另一个具体装饰器类的定义149

9.2.8 新装饰类型的定义151

9.2.9 装饰装饰器154

9.3 可视化装饰器和可交换装饰器156

9.3.1 定义公共接口156

9.3.2 定义具体装饰器类157

9.3.3 定义装饰器类158

9.3.4 添加不可交换的装饰器161

9.4 本章小结166

第10章 命令模式167

10.1 命令模式简介167

10.1.1 接口168

10.1.2 具体的命令和接收者169

10.1.3 客户和调用者169

10.2 构建一个简单的命令应用170

10.2.1 创建命令170

10.2.2 创建接收者类型173

10.2.3 创建按钮173

10.2.4 创建命令容器174

10.2.5 测试应用177

10.3 撤销命令执行和保持命令历史记录178

10.4 构建可撤销操作的应用182

10.4.1 编辑可撤销操作的命令182

10.4.2 记录命令历史185

10.4.3 添加Undo按钮186

10.5 构建可重新恢复的应用188

10.5.1 实现IRedoableCommand接口188

10.5.2 添加Redo按钮189

10.6 使用命令构建一个Proximity游戏190

10.6.1 定义玩家数据类190

10.6.2 为游戏玩家定义集合类191

10.6.3 定义游戏网格192

10.6.4 定义游戏棋盘数据类195

10.6.5 定义游戏命令类199

10.6.6 定义游戏工厂类200

10.6.7 定义游戏网格视图和控制器类201

10.6.8 定义游戏棋盘视图和控制器204

10.6.9 定义main类206

10.7 本章小结208

第11章 备忘录模式209

11.1 使用备忘录模式在Proximity游戏中撤销执行过的动作215

11.1.1 定义备忘录类型215

11.1.2 创建原发器216

11.1.3 定义撤销命令类型217

11.1.4 更新命令工厂219

11.1.5 更新main类219

11.2 在Proximity游戏中添加备忘录恢复命令动作220

11.2.1 定义恢复命令220

11.2.2 编辑工厂类222

11.2.3 编辑main类223

11.3 本章小结224

第12章 状态模式225

12.1 简单状态示例225

12.1.1 创建SimpleShooter类226

12.1.2 创建main示例类227

12.1.3 示例存在的问题228

12.2 状态封装229

12.2.1 Shooter状态接口229

12.2.2 状态对象230

12.2.3 ShooterStateMachine类231

12.2.4 创建main类233

12.3 抽象类用法234

12.3.1 抽象Shooter状态235

12.3.2 状态对象236

12.3.3 Shooter状态自动机238

12.3.4 创建main示例类239

12.4 变迁240

12.4.1 在状态机中定义变迁240

12.4.2 在状态对象中定义变迁242

12.5 本章小结247

第Ⅲ部分 高级ActionScript主题第13章 事件251

13.1 事件介绍251

13.2 事件的用法253

13.2.1 事件的元素组成253

13.2.2 注册监听器253

13.2.3 移除事件监听器256

13.2.4 事件阶段256

13.2.5 目标阶段258

13.2.6 冒泡阶段258

13.3 创建事件派发器261

13.3.1 事件对象261

13.3.2 事件对象属性262

13.3.3 默认事件行为262

13.3.4 停止事件传播262

13.3.5 通过继承派发事件263

13.3.6 IEventDispatcher接口263

13.4 事件示例265

13.4.1 创建IconButton类265

13.4.2 创建main类267

13.5 本章小结268

第14章 发送和加载数据269

14.1 加载文本269

14.1.1 创建LimerickData类272

14.1.2 创建LimerickView类273

14.1.3 创建main类274

14.2 发送和加载变量275

14.2.1 发送变量276

14.2.2 加载变量278

14.3 发送和加载XML281

14.3.1 发送XML281

14.3.2 加载XML281

14.4 Web服务的用法282

14.5 远程Flash的用法282

14.5.1 远程Flash的基本原理283

14.5.2 Flash远程调用283

14.6 Data通信优化286

14.6.1 数据缓存286

14.6.2 请求队列与队列池290

14.7 本章小结290

第15章 E4X(XML)291

15.1 创建XML对象292

15.2 属性访问器294

15.3 XML过滤295

15.4 XMLList中的迭代296

15.5 命名空间297

15.6 发送和加载XML数据298

15.7 简单Soap示例299

15.7.1 构建定制事件300

15.7.2 创建Web服务类302

15.7.3 创建main类304

15.8 本章小结306

第16章 正则表达式307

16.1 RegExp类介绍308

16.2 正则表达式的用法309

16.2.1 正则表达式的布尔测试309

16.2.2 查找匹配子字符串的位置309

16.2.3 找到匹配子字符串310

16.2.4 使用正则表达式替代子字符串311

16.3 正则表达式标志的用法312

16.3.1 全局标志313

16.3.2 大小写忽略标志313

16.3.3 多行标志314

16.3.4 点匹配换行符标志314

16.3.5 扩展标志315

16.4 转义字符和转义序列的深入介绍316

16.4.1 字符类的用法317

16.4.2 量词的用法318

16.5 正则表达式群的用法318

16.6 使用正则表达式构建填字游戏322

16.6.1 创建数据模型类323

16.6.2 创建输入控制329

16.6.3 创建视图类330

16.6.4 创建main类332

16.7 本章小结334

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