图书介绍
精通Flash卡通画与游戏创意设计PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- (美)Bill Turner等著;马震晗等译 著
- 出版社: 北京:中国水利水电出版社
- ISBN:7508409493
- 出版时间:2002
- 标注页数:253页
- 文件大小:82MB
- 文件页数:304页
- 主题词:
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精通Flash卡通画与游戏创意设计PDF格式电子书版下载
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图书目录
译者序1
作者简介1
致谢1
前言1
简介1
第1章 构思并设计你的故事1
1.1 卡通幽默创手法基础1
1.1.1 单画面漫画:迅速的幽默效果1
1.1.3 幽默所需要的策略2
1.1.2 卡通漫画的版面设计2
1.1.4 通用的和特殊的5
1.2 改编一个已经存在的故事5
1.3 Flash中的情节串连图板7
1.4 下面的内容12
第2章 角色处理13
2.1 基本的设计考虑13
2.1.1 性格:外形如何反映出特性13
2.1.2 声音14
2.1.4 附属物品15
2.1.5 衣着15
2.1.3 集体经验:一座通过向观众的桥梁15
2.1.6 色彩17
2.2. 动画方面的考虑17
2.2.1 选择一种风格:真实或者夸大17
2.2.2 选择简单或者复杂18
2.2.3 设计完整动画18
2.2.4 设计有限动画19
2.3 草图人物22
2.3.1 外形研究22
2.3.2 艺术研究22
2.4 Flash中的人物素描23
2.5 下面的内容28
第3章 声音29
3.1 向剧本中添加声音轨道29
3.1.1 选择声音29
3.1.2 录制声音并将其数字化31
3.2 声音效果35
3.3 音乐39
3.4 Smart Sound39
3.5 下面的内容42
4.2 设计方面的考虑43
4.2.1 选择一种风格43
4.1 创建背景需要做些什么43
第4章 背景43
4.2.2 选择细节级别46
4.2.3 使用色彩来传输感情48
4.2.4 采用照明来传输感情48
4.3 对动作的设计:摄像机技术51
4.3.1 缩放51
4.3.2 摇动53
4.3.3 推移54
4.4 使用层来产生深度和运动的错觉55
4.5 使用Photoshop创建场景57
4.6 下面的内容61
第5章 人物动画62
5.1 定义人物动画62
5.2 帧频62
5.3 传输动作的技术65
5.3.1 速度模糊化65
5.3.2 重量和物质68
5.3.3 对立的动作70
5.3.4 预想71
5.3.5 过冲72
5.3.6 伸展和挤压73
5.4 人类的动作78
5.4.1 走步79
5.4.2 不经意的动作艺术84
5.5 Flash中的Rotoscoping技术88
5.5.1 什么是Rotoscoping88
5.5.2 在什么样的情况下需要使用Rotoscoping89
5.5.3 将带有动作的视频文件输入到Flash中90
5.6 下面的内容93
第6章 声音同步及面部表情94
6.1 声音同步技术概观94
6.2 分解语音95
6.3 图表定时98
6.4 Magpie Pro102
6.5 嘴型以及表情105
6.6 眼部表情106
6.7 下面的内容109
第7章 对作品进行包装110
7.1 目标:互联网110
7.1.1 预载入110
7.1.2 域名114
7.1.3 你的网站114
7.2 目标:视频118
7.2.1 MiniDV118
7.2.2 为视频输出配置动画119
7.4 下面的内容123
7.3 目标:电影124
第8章 游戏设计简介126
8.1 选择一个风格126
8.2 进行游戏设计126
8.3 判断出可能性128
8.3.1 你能够胜任什么样的工作129
8.3.2 Flash能够胜任什么样的工作130
8.4 保证游戏的真实性130
8.6 进行调研132
8.5 使游戏变得不真实132
8.7 下面的内容133
第9章 设计问答游戏134
9.1 Weber问答游戏概观134
9.2 重新处理图像134
9.3 游戏编程需求概述137
9.4 创建问题137
9.4.1 用变量书写电影中的问题138
9.4.2 将问题保存为内置的文本文件138
9.4.3 将问题保存为数据库文件139
9.4.5 为游戏选择问题类型140
9.4.4 为游戏选择保存方式140
9.5 导入并显示问题与答案141
9.6 得出正确的答案143
9.7 保存比分144
9.7.1 为电影剪辑起名146
9.7.2 设置比分范围146
9.8 增加人工智能146
9.8.1 在Iimit变量上使用random命令147
9.8.2 设置三个难度级别148
9.8.3 设置问题类别148
9.9 下面的内容160
第10章 设计冒险游戏161
10.1 游戏概述161
10.2 增加一个可以行走的角色162
10.2.1 添加初始变量163
10.2.2 移动Walter164
10.2.3 使用网格系统来显示等角投影图形165
10.2.4 深度排序和简单的冲突检测170
10.2.5 整理175
10.3 增加深度层179
10.4 检测复杂的冲突183
10.4.1 为改进后的冲突检测添加电影剪辑184
10.4.2 改变底部物体的绘制方式185
10.4.3 为Walter的死亡添加动画186
10.4.4 结束循环189
10.5 疯狂的跳跃189
10.5.1 修改冲突检测代码以适应跳跃192
10.5.2 添加代码以在Walter跳跃的同时移动他193
10.5.3 增加可以找到的奖励物品194
10.6 捡起物品199
10.6.1 解毒物品--保护自己免受矮树丛伤害202
10.6.2 水壶--Walter的能量补给204
10.6.3 心形物品--额外的生命204
10.6.4 钥匙--打开锁着的门205
10.6.5 炸弹--摧毁危险的矮树丛的工具206
10.6.6 地图--收集它们以赢得游戏209
10.7 场所,场所,场所209
10.7.1 在不同场所之间移动211
10.7.2 保存玩家所作的改变,包括房间的状态213
10.7.3 定义新的场所214
10.8 增加河流和桥215
10.9 定义游戏的难度级别216
10.10 把关卡放到一起219
10.10.1 载入关卡219
10.10.2 关卡完成221
10.11 游戏结束223
10.12 整理224
第11章 通过互联网进行合作226
11.1 虚拟办公室226
11.2 交流是关键226
11.3 提出计划228
11.4 如果所关心的是图形228
11.4.1 选择字体和字体类型229
11.4.2 命名符号以使编程简单230
11.5.1 代码的灵活性232
11.5 如果所关心的是代码232
11.5.2 让代码容易理解234
11.6 测试游戏236
11.7 下面的内容238
附录A 在Flash游戏中使用ASP (Active Server Pages)239
A.1 什么是ASP239
A.2 使用ASP来存储高分数据239
附录B 人工智能243
B.1 什么是人工智能243
B.2 Othello棋中的AI244
B.3 编写自己的AI程序248
附录C 相关网址249