图书介绍
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![细节决定交互设计的成败](https://www.shukui.net/cover/49/31217919.jpg)
- 张亮编著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121082320
- 出版时间:2009
- 标注页数:390页
- 文件大小:76MB
- 文件页数:408页
- 主题词:软件设计-问答
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图书目录
第1篇 易学易用篇2
第1章 为什么要提高软件的易学性和易用性2
第2章 如何使界面让用户“一看就懂”5
2.1 采用比拟手法5
2.1.1 比拟手法使用实例6
2.1.2 使用比拟手法的局限性11
2.1.3 使用比拟手法时应注意的问题12
2.1.4 比拟手法小结13
2.2 模型匹配原则14
2.2.1 心理模型、实现模型和系统模型14
2.2.2 软件产品中的系统模型和心理模型的匹配问题16
2.2.3 从编程语言的发展来理解系统模型和心理模型的匹配原则18
2.3 利用预设用途设计出能够表明其用法的界面21
2.3.1 如何让用户知道当前可以用键盘输入文字23
2.3.2 如何让用户知道某个区域是可以用鼠标单击的23
2.3.3 如何让用户知道某个区域可以被拖曳24
2.3.4 如何让用户看出应当采用鼠标双击操作27
2.3.5 如何让用户看出应当使用鼠标滚轮操作28
2.3.6 被动式预设用途29
2.3.7 主动式预设用途表示法和被动式预设用途表示法的比较32
2.4 一致性35
2.5 自然匹配38
2.5.1 操作控件的位置和它的作用之间的对应关系39
2.5.2 操作控件的形状和它的作用之间的对应关系42
2.5.3 操作控件的操作方式和它的作用之间的对应关系44
2.5.4 操作空间的维度和结果状态改变的维度不符47
2.6 关于比拟、预设用途以及一致性设计的深入讨论51
第3章 如何使得软件“一学就会”54
3.1 直接操控55
3.2 如何帮助用户找到功能在哪里63
3.2.1 就近原则63
3.2.2 以对称的方法进行对称的操作65
3.2.3 对功能进行恰当的分类和组织69
3.2.4 让用户能够从界面上看到软件所提供的功能71
第4章 如何帮助用户探索和尝试79
4.1 把所有的功能和操作尽可能列在菜单系统中80
4.2 让用户在执行某个操作前知道它的效果80
4.3 让用户可以撤销动作83
4.4 让用户可以把状态恢复到初始值84
4.5 在执行具有破坏性的操作前要求用户确认85
第5章 如何设计帮助系统88
5.1 帮助系统的必要性88
5.2 用户会在哪些情况下需要帮助信息89
5.3 帮助系统应当提供哪些内容91
5.3.1 入门指南或学习指南91
5.3.2 操作指南或使用指南93
5.3.3 故障排除102
5.3.4 参考手册107
5.3.5 术语解释108
5.3.6 帮助系统中几个部分的对比110
5.4 帮助系统中表达方式的选择111
5.5 采用具体的例子帮助用户理解112
5.6 帮助介质的选择:电子版还是书籍113
第6章 如何设计一个优秀的向导式界面(Wizard)116
6.1 尽可能展示出用户当前在整个向导过程中的位置117
6.2 向导式界面的步骤个数以及每个步骤信息量的设置119
6.3 避免显示无用的图片120
6.4 在向导结束前,让用户确认输入的内容121
第2篇 效率篇126
第7章 如何帮助用户高效率地完成任务126
7.1 支持批处理操作127
7.2 支持宏命令操作131
7.3 支持命令行方式134
7.4 增加一个抽象层135
7.5 提高常用操作的效率137
7.6 赋予用户制造专用工具的能力139
第8章 如何使得鼠标操作更高效146
8.1 Fitts定律146
8 2 Fitts定律在软件界面设计中的应用147
8.2.1 缩短当前位置到目标区域的距离148
8.2.2 增大目标大小以缩短定位时间150
8.3 Fitts定律在Web页面设计中的应用153
第9章 哪些功能应当由软件自动执行156
9.1 防止用户忘记做某事156
9.2 免去用户必须或很可能要执行的操作159
9.3 帮助用户执行重复性和机械性的操作,提高用户的使用效率161
9.4 免除用户不会使用的操作164
9.5 自适应165
第10章 如何使界面适应用户的使用习惯167
10.1 被动调整策略168
10.2 主动自适应调整策略169
10.3 主动自适应调整策略的应用范围171
10.4 主动自适应调整策略的实现172
10.4.1 用户识别172
10.4.2 搜集相关数据并据此分析用户的使用特点172
10.4.3 对界面进行调整173
10.5 主动自适应调整策略的优缺点173
10.6 主动自适应调整策略的最新发展方向174
10.6.1 根据其他用户的使用行为来主动地进行自适应调整174
10.6.2 介于主动自适应和被动调整之间的混合策略175
第3篇 错误处理篇178
第11章 如何减少用户在使用软件时出现错误178
11.1 让用户能有效地看出或知道如何正确操作179
11.2 采用限制因素防止用户出现错误180
11.3 减少混淆183
11.4 利用反馈来让用户看到操作是否正确185
11.5 用某种方式提醒用户有可能出错189
11.6 降低灵活性190
11.7 向用户提供工具,让他们自己设定限制因素以防止误操作193
11.8 克服“模式”现象的影响195
11.8.1 MSN的登录界面的设计195
11.8.2 什么是界面中的模式现象197
11.8.3 有害模式和无害模式198
11.8.4 模式产生的根源及在产品设计中如何处理201
第12章 如何设计出错信息204
12.1 不要只告诉用户操作无法完成或操作失败205
12.2 不要仅仅给出出错代码,还应当给出该错误代码的含义206
12.3 不要在出错信息中使用用户无法理解的术语206
12.4 错误原因要尽可能明确207
12.5 错误信息要具有建设性,要让用户看出怎样才是正确的209
12.6 不要给出误导性的出错信息213
12.7 向用户提出解决问题的建议215
第4篇 交互细节篇220
第13章 如何减少用户的等待感220
13.1 使用某种反馈机制来让用户看到操作进行的进度和状态220
13.2 让用户以渐进方式得到处理结果223
13.3 让用户在等待的过程中有事可做,分散其注意力225
13.4 减低用户的期望值226
第14章 如何克服短时记忆局限性对于界面的影响229
14.1 分块231
14.2 由软件传送信息,消除用户记忆的必要性234
14.3 让用户可以一直在屏幕上看到不容易记住的信息238
第15章 如何减少人们在使用软件时的长时记忆负担241
15.1 将需要记忆的信息在界面上显示出来,让用户看到242
15.2 用识别代替记忆243
15.3 利用用户己掌握的知识,不要求用户记忆新的东西246
15.4 让计算机帮助用户找到那些难以记忆的内容246
15.5 让用户自己帮助自己记忆249
15.6 利用规律或规则来减少所需记忆的信息250
第16章 如何充分利用屏幕空间来显示更多内容253
16.1 自动分时复用,轮流或滚动显示255
16.2 仅在鼠标悬停时显示窗口256
16.3 利用下拉式控件减少对屏幕的占用257
16.4 抽屉式界面260
16.5 标签式界面261
16.6 去掉毫无意义的图片265
16.7 全屏幕显示267
第17章 如何吸引用户的注意力269
17.1 什么情况下需要吸引用户的注意力270
17.2 使用视觉手段吸引用户的注意力271
17.2.1 颜色271
17.2.2 字体273
17.2.3 显示位置274
17.2.4 闪烁和动画276
17.3 采用声音吸引用户的注意力279
17.4 采用振动方式来吸引用户的注意力280
第18章 响应时间多长才是合适的282
18.1 用户的期望282
18.1.1 用户对于产品的熟悉程度283
18.1.2 影响忍耐性的其他用户特点284
18.1.3 操作的频繁程度和重复性284
18.2 产品使用环境的要求285
18.3 软件的使用性质286
18.4 用户是否等待某个操作的结果来继续进行其他事情287
18.5 响应时间对于用户行为的影响288
18.6 响应时间的定量分析289
18.6.1 0.1秒290
18.6.2 1秒291
18.6.3 10秒292
18.6.4 响应速度越快越好吗297
第19章 如何更好和更有效地向用户输出信息300
19.1 差异化303
19.2 相对表示法307
19.2.1 数量的相对表示法307
19.2.2 时间的相对表示法308
19.2.3 空间的相对表示法311
19.3 形象思维与逻辑思维312
19.4 根据信息的内在关系,选择恰当的组织形式316
19.5 对信息进行适当的排序以方便用户查找320
19.6 从多个角度进行显示325
第5篇 方法篇330
第20章 用户自身及其使用特点如何对界面设计产生影响330
20.1 用户在生理和心理上的特点331
20.1.1 视力332
20.1.2 阅读和理解能力333
20.1.3 手眼协调以及肌肉控制的精确度333
20.1.4 辨色能力334
20.1.5 性格特征和心理偏好335
20.2 用户对于产品使用的熟练程度336
20.2.1 大部分用户是初级用户336
20.2.2 大部分用户是初级到中级用户336
20.2.3 大部分用户是中级到高级用户337
20.3 用户的领域知识338
20.4 用户对于计算机操作的一般性知识339
20.5 用户使用的频率340
20.6 用户在进行输入操作时,输入信息的真正来源在哪里340
20.7 用户使用软件或某个操作的目的是什么341
20.8 用户在操作软件时的环境以及输入输出设备方面的限制因素343
第21章 如何进行用户研究349
21.1 用户访谈350
21.2 问卷调查350
21.3 观察用户351
21.4 体验式研究353
21.5 从技术支持人员那里获取用户信息354
21.6 网上用户论坛355
21.7 收集和研究用户的使用日志355
第22章 如何制作原型357
22.1 原型设计的作用和目的358
22.1.1 交流设计方案358
22.1.2 更早更有效地让用户参与进来359
22.1.3 原型是对设计方案进行评估和改进的基础359
22.1.4 降低开发成本359
22.2 如何制作原型359
22.2.1 纸面原型360
22.2.2 用软件工具绘制静态的界面表示361
22.2.3 使用快速应用开发工具来制作原型361
22.2.4 使用Web应用开发工具来制作原型362
22.2.5 基于Flash技术的原型363
22.3 原型的保真度363
22.4 如何得到一个好的最初原型365
22.5 何时停止原型的改进与迭代过程366
22.6 原型的局限性366
第23章 如何进行可用性评估368
23.1 认知走查(Cognitive Walkthrough)370
23.1.1 认知走查前的准备工作371
23.1.2 怎样在认知走查中发现可用性问题371
23.1.3 认知走查法的局限性375
23.2 启发式评估375
23.3 可用性测试376
23.3.1 招募测试用户377
23.3.2 选择测试地点和记录方法377
23.3.3 测试前的准备377
23.3 4 测试过程378
23.3.5 测试结束时的活动378
23.3.6 事后的研究和分析378
第24章 如何进行创新性的界面设计380
24.1 巧妙地利用原先被浪费的空间和时间380
24.2 解决矛盾的需求383
24.3 使屏幕上原本只用于输出的区域也能接受输入,增强交互性385
24.4 组合385
24.5 通过去除某些维度上的功能来产生新的产品或使用方法387
24.6 从非软件的产品或系统中寻找灵感388
参考文献389